スマブラノート等

私的スマブラノートの更新が主です。

色々なお願い事(利用規約等)

初めまして。当ブログをご閲覧頂き誠にありがとうございます。

スマブラノートに関するお願い事や、その他お願い事を簡単にまとめておきますので、一度目を通して頂けると幸いです

1,私(りぜあす)の試合で、私側視点での切り抜きは止めて下さい。(過剰な持ち上げや誇張表現、誤解を招くような表現等が目立つ為)(例:全一、最強等の強い言葉)

2,スマブラノートはあくまでも私個人的な視点でのお話になります。間違った情報は載せないようにはしていますが、「一般的にはこう動くだろう」という意識で綴っておりますので、中には違う動きをされる方が居たりして、役に立たない場合もあると思います。
必ずしも役に立つわけでは無い、ということを念頭に置いてご利用頂ければ幸いです。

3,私(りぜあす)の配信以外の場所で りぜあす の名前をあまり出さないで頂けると幸いです。配信者様が話題に出した場合は構いませんが、自分から勧んで名前を出すことの無いようお願いします。荒れる原因になることを理解してください。

4,1や3のお願い事に通じていますが、動画や配信のコメント欄での過剰な持ち上げや誇張表現は止めてください。公共の場ですので、平坦な発言を意識して頂ければ幸いです。

5,TwitterのDMに関してですが、フレンド戦のお誘い、アドバイスの要求や要望は基本的にお断りさせて頂いております。どうかご理解頂けると幸いです。

スマブラSP用私的ベレト/ベレス視点各キャラ対策メモver13.0.0(22/09/22更新)

※こちらはスマブラノートに記載しているキャラ対策を基本とした上でより分かりやすくベレト/ベレス視点用に綴ったベレト/ベレス用の各キャラ対策メモになります。

 

 

 

◆対マリオ


空前空後を先端で押し付け続けるのが理想。反確が無い上にリーチが長いおかげでマリオ側の差し込みを一方的に潰しやすい(ダッシュ反転空後やNB突撃等)。ラインが少なくなってきて先端部分の押し付けが難しいと感じた時はマリオ側の接近をガードで待ちつつガーキャン空Nで反撃してライン回復を狙いたい。

◆対ルイージ


マリオと同じく空前空後先端の押し付けがかなり機能する。マリオと違い直線的に飛んでくるNBはルイージごと叩いて消しやすい為、空前空後で消しながら攻撃することを意識したい。空Nはルイージに完全密着しないように離れながら急降下したりしなかったりでタイミングをずらしつつ振りたい(上Bの反確がかなり怖い為)。
復帰阻止の上Bがかなり狙いやすい為、空前や空Nで何度も崖から離しつつタイミングを見計らって振ると良い。

 

 

◆対ピーチ(デイジー)


まずは大ジャンプ位置に攻撃を振ることを意識して浮遊にリスクを付けること。空上はリスクが少し大きいが、上に浮かせた時のリターンはかなり大きい為浮遊に対して直接狙っても良い。空Nは蕪投げで簡単に反確を貰うのであまり積極的には振りたくない。蕪投げからのリターンを狙ってガード多めなことが多いので、しっかり掴んで投げからリターンを取っていく。ピーチ側の撃墜帯でも浮遊に対しての意識を欠かさず持っていれば空後でぼったくりやすい。NBを見せて浮遊させてキャンセルから上スマを狙うのもアリ。

◆対クッパ


空Nはガーキャン上Bで反確を貰うためあまり振れない。とは言え振りたい場面はあるので、掴みを多く振ることでガードの意識を薄くさせていきたい。低%時は後投げDAの方が展開が良い。空後よりも空前と横強多めで前を向いてクッパ側のダッシュ咎めるように動きたい。リスクが怖いのでスマッシュはほぼ振らなくて良い。復帰阻止で空Nでのターン継続と上Bの踏みがかなり狙いやすいので、そこで早めの撃墜を狙っていきたい。

 

 

◆対ヨッシー


ヨッシー側の上Bの軌道がベレト側と噛み合っていて上B自体を咎めるのが少し難しい為、空前で撃ち落とすよりは空上で下から潜り込んで撃ち落とすイメージを持って対空したい。復帰時の上Bは崖掴まりを読めれば横スマッシュ下シフトが刺さりやすいので狙う価値は大いにある。空中機動力が高めで差し込みの空前がかなり伸びてくる為、半端に引いただけだと空前や空後の発生を潰されて殴られることもある。引き行動を行う場合は普段よりも深めに引くことを意識しておきたい。

◆対ロゼチコ


空前とDAでとにかくチコを処理したい。ロゼッタをめくるように空Nを振ればジャスガを取られない限りは痛い反確が無いのでチコを飛ばす目的で多めに振っても良い。前投げや後投げもチコを飛ばす為に機能するので掴み多めでも良い。ロゼッタの復帰は空下か下強を崖上から狙いやすい為、積極的に狙いたい。横スマッシュ下シフトでもok。

 

 

◆対クッパJr


横Bは空前でリスクを負わせやすいので、見てから小ジャンプして昇りで振るか、引き気味で降りながら振って咎めたい。NBを振ることでクッパJr側のNBの生成隙に刺さったり横Bの発生時に刺さったりするので多めでも良いかも。クッパJr側のNBの判定が堅くてこちらのNBは一方的に負けるので、そこだけ注意。
復帰阻止は出来れば空Nを急降下させてすっぽ抜けさせることでクラウンを復活させずに仕留めたいが、崖上から圧をかけることで上B後に回避で潜り込んでくる可能性もある為、最初は圧掛けだけして様子見して回避を狩る意識を持っておくと良いかも。

◆対ワリオ


下Bは溜められてもある程度は接近を拒否しやすい為そこまで焦らなくても良い。空前空後、横強辺りを押し付けつつゆっくりとラインを詰めていきたい。接近時も空Nに対してワリオ側が出来ることがあまり無いので信用して振っていっても良い。空中機動力が高めで後隙を簡単に狩ってきやすい為、あまりスマッシュは振りたくないかも。ワリオ側の飛びを落とすイメージで立ち回っていきたい。

 

 

◆対ゲッチ


空前とその後の入れ込み横強に対してゲッチ側のやれることがほぼ無く、ジャスガを警戒して入れ込んだり入れ込まなかったりするだけでかなり接近自体を拒否できる。空Nはガーキャン上Bで取られる為あまり振れないが、通常は引き行動多めで攻撃ヒット時のみ前に出る感じなので、たまに前に出てゲッチ側の飛びやダッシュを空Nで咎めるのもアリ。とにかくリーチ差を活かした置き技がかなり機能する為、下強等もダッシュに差すイメージで振ると良いかも。ゲッチ側の空Nに対してはめくられると特にやれることが無い為、反確を取ろうとせずに回避で逃げたりジャンプで逃げたりして密着されることを拒否していきたい。

◆対ドンキー


ドンキーに多いDAの差し込み、空後での差し込みに対してガーキャン上Bで反確を取りやすい為意識しておく。DAはモーションの終わり際の攻撃判定を当てられた場合だと上Bが間に合わないのでそこだけ注意したい。空Nで巻き込みやすい上にめくりながら振るとほぼ反確を取られない為、多めに空Nを振ることで崖外に出すことを徹底して意識すること。浮かせた後も空上や上強がかなり刺さるのでしっかり見て対応してターン継続すること。崖外に出した後はクッパ同様上Bがかなり狙いやすい為、崖離しからしっかりと当てていきたい。

 

 

◆対ディディー


NBはほぼ振れない。チラ見せするだけでもキャンセルまでのフレームでバナナ投げや横Bを拒否できない場合があるので本当に控えること。前を向いて空前先端を押し付けることを徹底したい。ダッシュガードを多く見るようになったら透かし掴みやダッシュ掴みでリスクを負わせて空前との択をしっかり散らすこと。空Nもバナナ投げで咎められることが多い。めくりながら振ることは徹底して意識したい。とにかくむやみやたらと攻撃を振り回さず、掴みや空前でダウン展開や浮かせた後にしっかりと見てターン継続していきたい。その流れの中で倒すことが理想。

◆対リンク


空N降りに対しては見てから上強を振ると間に合わないことが多い為、読みで置くのはアリだが、それ以外だと横からDAや空前空後、横強辺りで咎めたい。昇り空Nはガーキャン上Bで表裏確認しっかりして反確取りたい。こちらの空Nに対してのガーキャン上B反確が痛すぎるので、撃墜帯では特に注意したい。NBも各種飛び道具、及び空Nに負けることが殆どなのであまり振る機会は無い。復帰阻止は崖上からの空下か、上から空Nを被せてターン継続する中で空下や上Bを狙っていくのが良い。

 

 

◆対ゼルダ


NBで下Bを咎めることが出来る場合がある為、構える意味は大いにある。ゼルダ側のNBで反射されないようにだけ注意してキャンセル多めで構えていきたい。普段は下Bでファントムを生成している間に即殴れるDA先端間合いを維持するのが理想。空前を押し付けつつ、横強等で接近にリスクを感じさせて下Bに逃げがちなところをDAで拾っていきたい。
復帰阻止はほぼ不可能なので崖上がりに対して空後や横強を当てることで撃墜を狙いたい。

◆対シーク


シーク側のNBに対してかなり窮屈な思いをすることになるが、こちらのNBの方がリーチも長く、判定でも勝てる為多めに構えても良い。撃つ前に潰されたりもするが、シーク側に逃げられないことは大きな意味を持つので、当てる為のNBというよりは高機動力キャラに対して逃げられない(ベレト/ベレスが苦手な【追いかける展開になりにくい】)為のNBという認識で構えたい。
接近時も空Nが機能しがちな為多めに振っていっても良い。小ジャンプや引き行動が多めなシークには弾き入力の横Bが刺さりやすい為、強気に振っていっても良い。

 

 

◆対ガノン


こちらの引き空前空後、めくり空Nに対してやれることがほぼ無く、基本的にこちら側が一方的に攻撃を押し付けていきやすい。ジャスガを狙うことがガノン側の大きな意識になってくる為、掴みを多めに通すのも良い。下Bも意識してさえいれば引き空前空後で対応できる為しっかりと意識しておくこと。
崖上から空下を狙うよりは外に出て空技や上Bを狙っていく方が確実。崖掴まり状態からガノン側の動きをしっかり見て、空後や上Bで仕留めたい。

◆対トゥーンリンク


基本的にトゥーンリンク側の押し付けに対してやれることが無い。なので、そもそもの飛びを落としたり、ダッシュ咎めたり、押し付けられる前に潰すことを徹底して意識したい。ブーメランは常時飛ばしておきたいくらいの意識で居るはずなので、発生前を空前で叩いたり、空Nでジャンプを巻き込んだりが理想になる。爆弾を持っている際はダッシュガードが定石なので、掴みを通して下投げ空前や上投げで有利展開維持でも良い。
復帰阻止は積極的に行いたい。空Nでのターン継続と、上Bを使わざるを得ない状況まで持っていけばこちらの上Bを刺しやすい。

 

 

◆対サムス(ダークサムス)


ある程度チャージショットが大きくならなければこちらのNBと相殺出来たり、空前で消しながら殴れたりする為、意外と接近すること自体はきつくは無い。ただ、ステージが広い場合はそもそもチャージショットを大きく溜められたりすることが多くなる為、広いステージで戦うことになる場合は無理せずジャンプやガードをするだけで攻撃は振らずにゆっくりと近寄っていこう。DAの発生が早いのとかなり伸びるのがチャージショット溜めに対してリスクを負わしやすくなっている為、びびりすぎずにDAで突撃したりもして相手に中距離間での危険意識を芽生えさせたい。
復帰阻止は空Nでの事故狙いかNBで狙撃するのが一番。空下はグラップで復帰された際に後隙を狩られがち。

◆対ゼロサム


グラップがかなりきつくこちらが回り込み回避をしてもガードをしても飛んでてもよっぽどタイミングが噛み合わない限り何も出来ない。我慢強くステップや歩きガードでラインを詰めて空前やフリップを直接狩ることが主体になってくる。ある程度ラインを詰めることが出来たら昇り空前空後で降り行動を行う際のジャンプに対してリスクを負わせる意識も持ちたい。
崖上がり狩りも復帰阻止も殆ど出来ない為、基本は地上での撃墜を狙うことになる。特に崖上がりに対しては空前空後を振り回すとフリップで埋められることがある為、棒立ちして様子見だけしておいてゼロサム側の逃げを読んで狩りたい。ここは"可能であれば"くらいでok。

 

 

◆対ピット(ブラックピット)


NBが面倒で中距離を維持してNB牽制を読んだ上でジャンプを噛み合わせて空前で後隙を狩る意識は持っておきたい。とは言え毎回できる訳では無いので、あくまでも意識しておく程度で良い。空Nの差し込みはこちらがラインを詰めるように見せておいて釣ることで、引き空前等で対処したい。
ピット側も引き行動が多めな為横Bが意外と刺さる。
技の回転率がそこまで高くないベレト/ベレスにとって、ピット側の下Bはかなり機能してしまう為、有利展開を取った時は真下から上強で対空するイメージか、下Bの終わり際にこちらが技を振る、又は掴みを多く振る等で対応したい。下手に攻撃してしまうと後隙を狩られることが多い。
復帰阻止は崖上から空下を狙いたいが、タイミングをずらしやすくあまり当たらないので、空Nでターン継続できれば上々。

◆対パルテナ


中距離でジャンプしつつNBを釣って斜め上からかDAで差し込む意識を持っておく。空Nはガードからの反確はほぼ取れない為引き行動で狩りたい。降りで技を振ることが強いキャラの為、昇り空前空後で発生前に叩ける場面が多いので意識しておきたい。
着地狩りに対しては空Nにすら何も勝てないことが多い為、素直に急降下回避等をして崖に逃げたい。たまーに空下をぶちかましに行くとDA狙いのパルテナに刺さる。
テレポートされるとベレト/ベレスの機動力では追いつけないことが殆どな為常に逃げ先は意識しておきたい。無理して狩りに行く必要は無いが、DAで取れる間合いは常に意識して動いておきたいかも。

 

 

◆対マルス(ルキナ)

斜め上からの差し込みが強いキャラなのでむやみやたらとNBは構えられない。が、NBを構えることで相手側の斜め上からの差し込みを釣れる可能性があるので、それを意識した上で構えてキャンセルから上スマ、空前等を狙っても良い。勿論NBを普通に振ることも効果的。
マルス/ルキナ側の後隙を狩ることは殆ど出来ないので無理して読み合いをしていく必要も無い。NBを持つことで基本的にマルス/ルキナ側から動いてくれるので、動き出しをDAや掴み等で取る意識で差し合いすると楽。

◆対アイク

ジャンプそのものに対してリスクを負わせやすいベレト/ベレス側はアイク側のジャンプを潰すような対空意識メインで立ち回りたい。空Nをジャンプ先に置くように振りながら差し合いを行うとリスクも少なくアイク側の立ち回りを窮屈に出来る。見てから振るような意識だとアイク側の空Nに潰されてしまうことが多いので注意。
アイク側の空Nの差し込みに対しては引き空前空後も機能する。空前や横Bに対して少し厳しい場合もあるが、中距離を上手く維持できていれば綺麗に差し返せることが多い。
復帰阻止は崖上から横スマッシュを狙うのが安定。上からの横Bにも対応できるようある程度択を散らして復帰ルートを絞ろう。

 

 

◆対ルフレ

サンダーでNBを発生前に潰されることが多いのであまり構えられない。長距離間で見合っている場合に少し振る程度でもギガサンダーまで溜められるのを防ぐ役割が生まれる為、相手と離れている場合は構えると良い。中距離で見合う場合はNB溜めに対して強気にDAをすることも大事。横Bでもok。
空前空後をルフレ側に押し付けるように振れば基本的に有利に差し合い出来る。逆にサンダーソードを押し付けられると窮屈になってしまいがちなので、先出しすることを意識したい。
復帰阻止は空Nでターン継続することを特に意識したい。ルフレ側の上Bには回数制限があるので、空Nを振って何度も追い返すだけでかなり効果的。空下を直接狙うよりも狙いやすい為、こちらの阻止でなんとかしたい。

◆対カービィ

空技よりは横強がささりやすい。引き行動主体でカービィ側の空前に対してリスクを負わせていきたい。引き空前なら積極的に振っても良いかも。横強を意識させてダッシュガードを釣って掴みを通せると美味しい。浮かせた後は積極的に空上や空N等でターン継続することを意識していこう。
撃墜帯では下強が地味に活躍しがち。リーチが長く、先端辺りで押し付けるとダッシュガードされてもほぼ何も貰わないのでジャスガされない程度に押し付けたい。振りすぎるとそもそもジャンプで躱されて空中攻撃を貰うこともあるので注意。

 

 

◆対メタナイト

ステップやジャンプが多いキャラなので空前の置きが機能しがち。ガードを意識させて掴みを通しつつ、空前をがんがん押し付けていきたい。カービィ同様撃墜帯での下強が機能しがちなので意識しておきたい。こちらの技発生が全体的に遅めな為、中距離間で唐突にDAを振られると間に合わずに食らうこともしばしば。間合い管理はしっかりと意識して引き行動及び置き技は振っていきたい。
復帰阻止がかなり怖い為、ある程度ダメージを貰う覚悟で上から移動回避等で突っ込む意識も持っておきたい。

◆対デデデ

空Nをめくりながら押し付けたい。先に飛ばれるかガードで固まっているかはじゃんけんなので読み負ける場合もある。NBを多めに構えることでデデデ側のNBやジャンプを釣ったりできることもある為、意識して狩れるように立ち回りたい。体重差を活かしてガード多めで立ち回ってくる場合もある為、その場合は空Nや掴みでさっさと崖外に追い出して崖展開でダメージを溜めたい。
多段ジャンプキャラな上に身体が大きい為、ジャンプしていても空技に引っかかりやすいのはありがたい。飛んだのを見てから空前等を振り回しても意外と当たる。

 

 

◆対リトルマック

ステップやダッシュに対して空前空後を押し付けるのが理想。ダウン展開や浮かせる展開を多く作って早めに崖外へ追い出すことで有利状況内で倒し切りたい。密着されるとかなり面倒なので、素直にジャンプを使って逃げたりしたい。基本的には中距離間で戦うことを意識。
復帰阻止は空Nが横B、上Bに負けやすいこともあり、横スマッシュ下シフトか、崖上から空下を狙うのが安定する。早出しの横Bを空下で直接狙うのもアリ。マック側が横か下から復帰するルートを取った場合は崖掴まり状態から上Bを狙うのも良い。

◆対フォックス


あらゆる行動でめくられることによって反確が生まれない。なので、受身になるよりこちらから技の発生前に行動先に攻撃を置いて叩くことが主体になる。地上機動力が高い為に空前等の先端押し付けが難しいが、置き気味に振ってステップに差すイメージで立ち回るのが理想。一応DAが終わり際で無ければ正面でガード出来れば上スマで反確を取れるのでしっかりと意識しておく。
差し合いで主に振れる技は"空前""横強""空N""掴み"辺り。他の技は撃墜帯ですら振らなくても良いまである。とにかくフォックスが軽いこと、そして崖外で倒しやすいことを頭に入れて低リスクを徹底して立ち回りたい。

 

 

◆対ファルコ

NBと下Bがきつい為こちらからある程度間合いを詰めなければならない。接近戦ではこちらの空Nに対してファルコ側の出来ることがほぼ無いので押し付けていきたい。空前空後は引きながら昇りで振るといいかも。
復帰はなるべくジャンプを先に使わずに上Bで崖を掴みに行きたい。撃墜しない%なら一回は空前や空Nを貰っても帰れるような意識で居ることが大事。
復帰阻止は空下か下強で美味しく戴きたい。

◆対ピカチュウ


NBの差し込みに対しては空前で一方的に叩けるので見てから狩れるよう意識。基本的にはピカチュウ側の空前等を潰す為の空前や横強多めの意識で立ち回りたい。
一度近づかれると空後や空Nの固めに大してやれることが全然無い上に外に出されると阻止されて早期撃墜をされる可能性がかなり高い為、ある程度の反確は覚悟の上でステージ中央に向かって回避で逃げたい。一辺倒の択は良くないが、低%帯で多く回避を見せておくと撃墜帯でガードで固まったりジャンプをすることが逃げ択として強く機能しがち。
空Nはめくってしまうと空後で反確を貰うので、空Nを振る際はピカチュウ側の正面で掴みが届かない範囲に着地する意識を持つこと。

 

 

◆対ゼニガメ

技の回転率が高く、密着されるとほぼ何もやることが無いが、そもそも密着される前に空前での牽制が強く機能する。空前多めで立ち回りつつ、接近時は空Nでなんとか誤魔化して逃げたい。掴んだ場合は上投げで浮かせる展開を作っても良い。崖上がりを狩るよりは着地を狩る方がかなり楽なので(小さくて空後が当たりにくい)、そこでターン継続をして出来ることならポケモンチェンジさせたい。

◆対フシギソウ

横Bを空前空後で消しながらフシギソウごと叩けるのでかなり楽。フシギソウ側の空前空後だけこちらに被せられると面倒なので、中距離でジャンプ多めで立ち回りつつ、横Bが見えたら空前空後を振るような意識で立ち回りたい。
ゼニガメと同じく崖展開よりは浮かせた展開の方がターン継続しやすい為、掴んだ場合は上投げを選択するのはアリ。

 

 

◆対リザードン

基本的にはこちらの撃墜帯でしか出てこないので、空後に対して打ち負けやすい空前空後狙いは控えた方が良い。空前の発生が早めでこちらの技発生を潰されることが多いので、ガード多めで空Nを反確で振ったりしていくのが主体になる。
撃墜帯以外で出てきた場合は、崖端で無ければ多めに空前で牽制しても良い。ダッシュが早い為、ダッシュガードで潜り込まれた時に根本当てにならないよう攻撃を振る際はしっかりとリザードン側の立ち位置を把握しておく。

◆対ルカリオ

小ジャンプが多い相手なので空前空後で叩き落したい。空Nはルカリオ側の空Nや空前空後に潰されることが多い為そこまで振ることは無い。こちらの空前空後を強く意識させられたら押し付けるイメージで空Nを振りに行ってもいいかも。
復帰時の上Bは下からの復帰ルートに絞れたら横スマッシュ下シフトが刺さりやすい。基本的には斜め上から地上に復帰してくることが多い為、上スマッシュ辺りでぼったくりたい。

 

 

◆対プリン

対空メインで差し合いを行うことになりがちな対プリンでは空前空後で近寄らせないようにすることがかなり楽。空技を振りながら前に出てくることが多い為、空Nよりは空前空後で一生中距離維持して押し付けていきたい。飛んでいるプリンにダッシュして上Bを貪欲に狙うのも効果的。対空意識を強く根付かせられたらダッシュガードに対して掴んで下投げからコンボして火力を稼ぎたい。
プリンの機動力が大したこと無い上にリーチ差、判定差でも勝っている為、横強等も振り回すだけでジャスガ以外は全然怖くない。全体的にリーチ差を押し付けるイメージで立ち回ると良い。

◆対ゲッコウガ


空前や空後が機能する。引きも良いが、前に出つつ振っても押し付けやすいので良い。手裏剣と相打ちするとこちらが美味しいので、NBは多めに構えても良い。ただ、発生潰されてしまわないよう間合いには注意。
飛びを落としやすい為空Nを前に出つつ振っても良いかも。ゲッコウガ側が技を振っていると打ち負けることが多い為、むやみやたらとは振れない。

 

 

◆対ダックハント

缶やガンマンに邪魔されるが有利に働く場合が多いのでNBは多めに振って立ち回っても良いかも。缶の生成が見えたら缶ごとDA先端で叩き切っても良い。空前先端で缶を叩きながら間合いを詰めても反確が貰いにくいので強い。
ダッシュで近寄られた際は空Nでめくりながら誤魔化したい。ガーキャン掴みとガーキャン空N以外ではまず反確取られないので少しダックハント側から離れるように空Nを振りたい。
復帰阻止は空下を狙うより、下からの復帰は缶に注意しつつ潜り込むように空Nを振ることでターン継続。上からの復帰に対して空前や空後を合わせることで撃墜を狙いたい。

◆対ロボット

ジャスガを狙われない程度に空Nをタイミングずらしつつ振り回して押し付けたい。浮かせたり崖外に出す展開を多く作ることでダメージレースを有利に持っていくことが理想。浮かせた後は空上がかなり強く機能する為、空Nに負けないようしっかり見切って先端辺りを押し付けることで浮かし続けたい。空N降りのタイミングが分かりやすい場合は上スマッシュで取っても良い。低%帯では上Bで直接対空しても強いかも。

 

 

◆対ネス

空前先端と横強を押し付けたい。入れ込み気味に振ってもかなりタイミングが噛み合わない限り反確も取られないのでそれなりに強気に振り回しても良い。対応される場合は下強を混ぜたりすることで技振りのタイミングをずらすこと。
基本的にネス側の技振りを見てから合わせようとしても間に合わないので、ネス側が攻撃を振る前にこちらがそれを潰すイメージで動きたい。斜め上からの横B差し込みだけしっかり意識して躱したい。ステップに対して強気にDAをすると上手く噛み合うことも。

◆対ファルコン

空N多めでとにかく近接拒否したい。空前はまだアリだが、空後は発生と後隙に対して潜り込まれやすいのであまり振りたくない。とにかく空Nを増やすことでガードを強要、そこから掴みを通すことで浮かしたり崖展開を多く作っていきたい。低リスクに低リスクに立ち回って手堅くダメージを稼いでいくことを意識しておこう。
復帰阻止は空下が当たりづらい為空Nで。上Bを合わせやすい位置まで追い出し続けたい。

 

 

◆対むらびと(しずえ)

はにわは基本的に空前や空後先端で一方的に潰せる為それを意識してはにわと一緒に攻めてくるむらびと側にリスクを付けたい。小ジャンプや大ジャンプでの空前、空後が多いむらびとしずえに対しては空前や空後の置きがかなり強く機能する為、こちらの攻撃よりリーチが長いことを意識した上で前に出つつ、むらびとしずえ側の空前空後に対してお仕置きできるようにしたい。
しずえの設置はにわも空前やDA等で潰すことが可能。しずえが埋めたのを確認したらDAで突っ込むのも大いにアリ。
復帰阻止は積極的に空Nで巻き込みに行きたい。空下や上Bはかなり合わせづらい為、空Nで上昇できない時間までターン継続するのが一番良い。

◆対ピクミン&オリマー(アルフ)

ガードが漏れやすいことを利用して空Nもそうだが、空前空後も頭部辺りを狙うことで押し付けていきたい。勿論肉漏れしやすいことはピクオリ側も充分理解してジャスガを狙ってくる為、タイミングをずらすことはしっかりと意識しておくこと。ピクミンが張り付いた場合は空Nでしっかりと剥がす。
ピクミンにこちらの空中攻撃以外が打ち負けて後隙を晒してしまう為、安易に横強やDA等は振りたくない。
復帰阻止は対むらびとと同じような意識で居たい。少し圧をかけると上から空技で降りてくることがあるので、しっかりと見つつ上からの復帰に対しては上強や空上で拾いたい。

 

 

◆対フィットレ

NBでフィットレ側のNBと横Bと下Bに同時にリスクを付けれる。振りながらジャンプキャンセルしつつ近寄ると圧をかけやすい。空前先端が当たるくらいの位置を維持しつつダッシュには空Nを合わせることで火力稼ぎを狙いたい。ある程度の大きさのNBは空前で消せるのでそこも意識して空前押し付けると良い。
復帰に対して空下を比較的合わせやすいので狙える場合は積極的に狙いたい。

◆対ドクターマリオ

基本的にはマリオと同じように対処すれば良いが、マリオと違い機動力が低い為、空前や空後の押し付けがマリオよりも機能しがち。回り込み回避にだけ注意しながら引き空前空後をがんがん押し付けると楽。
中途半端に近距離で空Nを振りまわすと上スマッシュで叩き潰されることがある。撃墜帯は特に誤魔化し方には注意したい。
復帰阻止はトルネードに対して空前やNBを合わせられると楽だが、機動力の低さ故に上Bも合わせやすいので下から様子見を続けて狩っても良い。

 

 

◆対シュルク


技の発生が遅いこと、空中技が強い為に飛びがちなことを利用してこちらの空前空後で先に叩きたい。特に空後で叩けた場合はベクトルの低さも相まってかなり良い展開に持っていけるので積極的に狙うと良いかも。リスクをあまり負いたくない場合は空Nで手堅く立ち回っても良い。横Bも機能しがち。
復帰阻止は空Nでターン継続しつつ崖から離してタイミング合わせやすくした上で空下を叩き込みたい。空Nを狙う際は被さるように狙わないとシュルク側の上Bに負けることがある為注意。

◆対パックマン

消火栓でNBが止まる上にNBで飛ばしても大して脅威にはならない為積極的に近寄っていきたい。空Nをガードに対して押し付けてもパックマンのガーキャン空Nで取られる為あまり振りたくはない。空前空後を押し付けた後にパックマン側が振りがちな空前に対してこちらのガーキャン空Nを通すようなやり方を意識すると良い。
浮かせた後は消火栓生成に対して上Bをパックマンに刺せる状況が多く発生しがち。近付いて圧をかけつつ斜め下から上Bを狙うと良い。

 

 

◆対ロックマン

置くように振れば空前空後でNA、横強を消しながらロックマンを叩ける。見てから叩こうとしても潰されることが多いので注意。空Nを被せたい場合は斜め上から大ジャンプで急降下入れながらとかになるが、空前空後で潰される為あまり多用は出来ない。
一応NBが機能するが、中距離で振っても前に出てくるロックマンにNAで潰されることが多いので、中距離から遠距離であまりやることが無い場合に振るくらいのイメージ。

◆対ソニック

NBを振るとスピンジャンプやそもそものNB等で飛び込んで来られやすい為フェイントでキャンセル多めで振るのが主体になる。スピンで突っ込んでくるのが見えたら空Nを置けると良いが、見えない中距離から近距離にかけてはガードやジャンプで素直に逃げるか、スピン溜めに対してDAで突っ込むこと。スピンジャンプで逃げた後はベレト/ベレスでは追いつける技が無い為、無理に追わずに着地に対してNBを構えたりしたい。一応空前空後で追うだけ追うのは圧をかける上でアリ。

 

 

◆対ミュウツー

NBを構えることで横Bが釣れたらキャンセルと噛み合っていた場合はDAで後隙を狩れる。NBによる圧に対しては対サムスと同じような意識でok。サムスよりも空前が伸びないので空前空後を押し付けやすい。
復帰阻止の空後がかなり怖い為空前や横Bを使って追い返すことを意識するのと上から復帰することをなるべく意識したい。

◆対リュカ

リーチと判定で勝っている空前は積極的に振りたい。空後は間合いの調整が難しい為少し控えたい。ヒモヘビで飛び込まれる危険性が高い。強攻撃は横Bが怖い為あまり置けない。横Bを引きながら振る場合もある為、たまにこちらが横Bを振ると噛み合うことも。
復帰阻止はヒモヘビ復帰を潰すように崖近くでリュカが崖に近づくのに合わせて上から下に垂直に降りる感じの空Nを振りたい。上Bさえ出させてしまえば空前空後や上Bを狙いやすい。

 

 

◆対ロイ(クロム)

空Nは基本的に打ち負けるので空前主体でロイクロム側の飛び込みを咎めるような立ち回り方をしていきたい。空技でめくられた時は姿勢が噛み合っているのもあってガーキャン空Nで反確が取れない場合が多い為、ガードの継続や素直なジャンプ、回避等の防御行動を行いたい。読み合いに持ち込んだ上での空Nもアリではある。ガーキャンで反確を取れる場面が少ないことを意識しておくと良い。
復帰阻止はロイの場合は空Nでのターン継続、狙えれば相打ちメテオを貪欲に狙っていきたい。クロム相手の場合は崖上からの横スマッシュ下シフトが一番安定する。移動回避で掴めそうな位置なら空Nや直接空下を狙いに行っても良い。

◆対リュウ(ケン)

差し合いは主に空前。ダッシュ反転空後がかなり伸びる為たまに前に出て飛び込み自体を狩る空Nを振る意識を持っておきたい。波動拳は両方空前で消せるのでそこまで怖くはない。常にジャンプしてるくらいのイメージでも良い。
浮かせた後の下Bに対しては空上、空N共に多段判定なのもありかなり楽にターン継続が出来る。よく見て回避を通されないよう浮かせ続けたい。
復帰に対しては崖掴まり状態で様子を見て下からなら空N、上からなら上Bで仕留めたい。空Nは相打ちになれば下に落とせる為、無理矢理相打ち覚悟で当てに行くと良い。

 

 

◆対カムイ

カムイ側の空後に対しては打ち負けることもあるが、基本的にはこちらの空前空後で殆どの行動を潰せる為意識して増やしたい。カムイ側の横Bや横スマッシュの先端間合いがベレト/ベレス側の横スマッシュ先端間合いと同じなので、差し合いの中で引きステップ読み等でパナすと上手くハマることも。
カムイの上Bに対して判定負けすることが殆どな為、メテオを狙う際は崖掴まりを叩くイメージで崖上から空下を狙いたい。

◆対クラウド

空後のベクトルが真横なのもあり、クラウドにかなりささっているのがでかい。差し合いでも貪欲に空後を狙って早期撃墜のチャンスを作っていきたい。クラウドが得意な斜め上からの差し込みに対してだけ注意しておいて、空前空後の上から被せられないよう立ち回ろう。空Nはガーキャン上Bで反確を貰うことが殆どなのでせめてタイミングをずらして相手の判断ミスを誘いたい。
復帰阻止は上から真下に降りるような空N阻止が一番効果的ではある。かなり分かりやすいタイミングで上B復帰をしてくるなら空下を狙いたい。

 

 

◆対ベヨネッタ

下投げコンボをバットウィズインで抜けてくることが多い。回避読み多めで大きいリターンを取る狙いで投げからは動いていきたい。空中横Bに対して対空の上スマッシュがかなり刺さるので崖上がりや中距離間では意識してパナすと相手側から入ってきてくれることも。見てからだと間に合わないことが多い。
下手にジャンプすると空中横Bで狩られてしまう為、撃墜もベヨネッタが軽いことを利用して強攻撃で低リスクに狙っていきたい。150%もあれば充分上強や横強の撃墜が見える為焦る必要は無い。対空意識で引き空前空後を置いておけばワンチャン当たるかも。

◆対シモン(リヒター)


DAを強気に振る意識を持ちたい(横Bの発生前を叩きたい為)。NBはそこまで機能しない為あまり振らなくて良い。構えてると窮屈になる場合が多い為、ガードで丁寧に詰めていく方が良い。空前や空後に対してもガーキャン空Nでは取れないことが殆どなので、ガードで固まることを読んで掴み多めで崖外に出すことを意識したい。
復帰阻止は上から被さるように空Nを振ること。斜め上に飛ばした場合はNBを構えてジャンプや回避を使わせるのも大いにアリ。

 

 

◆対アイスクライマー

空前先端からの横強入れ込みが意外と低リスク。横強にジャスガを取られない限り反確を取られない為、空前先端ガードからダッシュガードを狙ってきたら掴んだりして択を散らすことで接近を拒否していきたい。単純に引き空前空後を振り回しても基本的には低リスク。降下タイミングをずらしつつ空Nを押し付けても効果的。
復帰阻止は上Bで相方が崖を先に掴んだのを確認してから崖近くで空Nを振って降りると本体だけを綺麗に攻撃できる。そこで分断した後に早めに崖上に上がって、上から復帰してきそうなら本体を殴るか、まだ撃墜出来なさそうな%なら相方を直接倒す動きをしても良い。空Nで巻き込んでいる間はお互いに分かれざるを得ない為、相方を倒したい場合は空Nで巻き込んで分断することを意識。

◆対ピチュー

基本的には対ピカチュウと同じイメージ。少し違うのは、ピカチュウよりは復帰阻止よりも地上戦で直接撃墜を狙われることが多い点。ある程度技は貰っても良いところが少し安心できる為、強攻撃は増やしても良い。置きの下強で100%前後から空上撃墜を貪欲に狙うのとか大いにアリ。

 

 

◆対子どもリンク


基本的には対トゥーンリンクと同じ意識で居たい。
ただ、NBがこちらは多いのと、近接がトゥーンに比べて手数が多い為、少しガード多めで子どもリンク側の立ち回りを観察してから動きたい。上手く観察できれば、反確を取れるような空技も見える。

◆対スネーク

NBを構えつつ手榴弾生成、手榴弾投げに対してリスクを負わせていきたい。当たることは珍しいが、手榴弾をこちらに投げさせないようにしつつじわじわと近寄っていくのが目的なので、キャンセルしたり撃ちつつ近寄っていきたい。
中距離間では手榴弾を持ったスネークに対して引きステップ読みでDAや掴みで圧をかけていければ最良。DAの出が早いこともあり、引きステップを見てから突撃することも可能ではある。外に追い出して早めの上Bを空前空後で叩き、横から下に落とした後は下から上Bを狙えると楽。サイファーに掴まっている間は空上では剥がせない為浮かせたい場合は注意。

 

 

◆対ウルフ

飛び込みの空Nに対して引き横強や引き空前空後で対応したい。ウルフ側の空前にはこちらの機動力の関係上潰される場合が多いのと、空後は意外と伸びてくる為こちらの空前と相打ちになってしまったりする場合が多い為、間合いは中距離から少し離れたくらいを意識しておきたい。ウルフ側のNBに対していつでもリスクを負わせられるように、常にジャンプして空前の機会を伺うくらいでも全然良い。
近距離では空Nに対してウルフ側は殆ど何も出来ない為振り回しても良い。ウルフの優秀な空中行動に対してベレト/ベレス側が大きくリスクを負わせられる為、ダッシュガード等が多くなってくる試合中盤では掴みがよく通るようになる。
復帰阻止は横スマッシュ下シフトでも良いが、上Bが多い場合は空下の方が期待値は高い。

◆対インクリング

基本的には反確が取れない。インクリング側のジャンプに合わせて空前や横強、空Nを合わせることでジャンプを抑えて地上戦では掴みを通していくことになる。非常に懐に潜り込まれやすい為、対地行動としては掴み以外は空Nくらいしか振りたくない。スマッシュ等以ての外。上スマッシュを振るなら対空意識で。
復帰阻止もお祈りの空下貫通メテオくらいしか期待できない。遅くて反確を取られないよう気持ち早めで振りたい。

 

 

◆対リドリー

身体が大きい為空Nの押し付けを狙っていきたいが、ジャスガを取られた場合上スマッシュの反確が非常に痛い。降下タイミングをずらすことはかなり大事になってくる。
リドリー側の空前空後がそれなりにリーチを持っている為、こちらが空前空後を置こうとした場合に相打ちになったり潰されてしまうこともしばしば。引きながら振ることは徹底したい。引き行動を行う場合は横強でも全然良い。
復帰する際は空Nに注意してリドリーを空前や横Bで追い返してから上Bをしたり、ある程度のダメージは貰う覚悟で移動回避や早出しの上Bをしてなんとか地上に帰りたい。

◆対クルール

地上では空Nの押し付けがとても機能する為がんがん押し付けていきたい。横Bのアーマーを剥がすためにあまり空前空後にOPはかけたくない為、差し合いでは空Nで崖外に追い出したり浮かしたりすることを強めに意識しておくと良い。浮かせた後は空Nに対して空上や上強ではお手玉出来ない為、暴れ着地に対して横から叩くイメージで着地狩りをしたい。
復帰の上Bに対して空下が勝てる為積極的に狙うと良い。タイミングはとても分かりやすい。

 

 

◆対ガオガエン

空前で差し返しメインで立ち回るのが主。空Nを振っても良いが、振り終わりはガオガエンに重ならないようにすること。着地狩りは積極的に行っていきたいが、上強で地上付近の着地狩りを行う場合、下Bで取られる可能性がある為注意。空上で浮かせ続ける場合は特に気にしなくても良い。
復帰阻止は崖掴まりからの崖離し上Bが横Bに対しても上Bに対しても機能する。

◆対パックンフラワー

パックン側のNBに対しては中距離維持から見てすぐDAを振ることでリスクを負わせたい。遠距離でNBを撃っても良いが殆ど当たらない。DAでこちらの差し返し択を潰されることが多い為、引き行動を行う場合は気持ち深めに下がること。DAを警戒した前進行動もアリ。ステップやダッシュに対して空Nがささるイメージはある。
復帰阻止は横スマッシュ下シフトも空下も狙いやすい。上Bだけは少し狙いづらい為、基本は崖上待機になる。

 

 

◆対ジョーカー


エイハ、エイガオンは中距離間で大ジャンプを多めに意識しておくことで後隙を狩りやすい。逆に小ジャンプ行動はエイハやエイガオンに引っかかりやすい為注意。
引き空前や空後が強く機能する為、ジョーカーの接近を拒否するように振っていきたい。引きエイハに噛み合う時もある為前に出つつ振るのもアリ。
復帰阻止は空Nで何度も行う。アルセーヌが出ている状態でも空Nでターン継続しつつゲージを削って、崖から大きく離せれば空下を狙うのが良い。

◆対勇者

マホカンタを貼られる前はがんがんNBを振っていくと良い。ライデインのリーチがかなり長い為中距離で牽制意識の空前空後はあまり役に立たない。ライデインを意識した大ジャンプでの様子見を多めにすると良いかも。
こちらの空Nに対してバギくらいしかやれることが無いのと、差し込みがライデインベギラマ以外期待値が低いのもあり、中距離を維持するのがかなり美味しい。ダッシュに対して見てから空Nを押し付けたり、空前の押し付けでラインを詰めたりでどんどん窮屈にさせていけると理想的。
復帰阻止は空Nで崖から大きく離しつつバギクロスに対して空前空後や空下を狙えると良い。

 

 

◆対バンジョー&カズーイ

空前空後の先端で下Bの爆弾を食らわずに一方的に破壊しながら殴れる為、バンジョー側が浮かされた後や差し合いで生成を行っている場合はそれを意識してバンジョーごと攻撃するとバンジョーの接近を拒否しつつ殴れる。中距離では横Bが怖い為あまりNBは構えられないが、遠距離では下BやNBの後隙に刺さる場合もある為、振る価値は大いにある。
どうしても機動力の低さ故にバンジョーの横Bに対して中距離から近距離で読み合いをしている間では追いつけない場合が多い為、ラインを詰めた際は出来るだけ中距離丁度くらいを維持して読み合いをしたい。間に合わなさそうなら早めにNBを構えて後隙を叩きたいところ。
復帰阻止は崖上から空下が一番楽。

◆対テリー

回り込み回避含めてこちらの空前空後に対してやれることがクラックシュートくらいしか無い。パワーダンクでの差し込みはガードでは無く見てから引き空前や引き横強で対応したい。こちらの空前空後の押し付けに対してのジャスガを多めに狙ってくる為、掴みを多く通して意識を分散させたい。一回浮かせた後や崖外に出した後はかなり展開維持をしやすい為しっかりとテリー側の挙動を読んで何度も追い返したり浮かし続けたい。早期撃墜はそこまで狙わなくても良い。
撃墜帯では回り込み回避も狩れる下強を置いとくと機能しがち。

 

 

◆対ベレト(ベレス)

ミラー戦ではリーチが同じなこともあり、潜り込んで空Nを押し付けるか掴みを通すことで早めに有利展開を取りたい。中距離での差し合いでは運ゲーになりやすい。空前空後が届かないくらいの中距離でNBを振ってガードに対して圧力をかけることでジャンプさせたり回避させたりしてそこを空中攻撃で狩っても良い。基本的にはNBは振り得。
復帰阻止は空Nで良い。

◆対ミェンミェン


とにかく我慢することを強いられる。攻撃は完全に当たる状況でしかほぼ振ることは無い。ガードを多めに張り、多めにジャンプをし、地上、空中共にどちらから差し込むか、差し返すかを相手に把握されにくいよう行動を散らすことを徹底したい。近付いても安易に攻撃は振らず、ミェンミェン側の回避、ジャンプ、攻撃逃げ等を見てから各種攻撃で取っていきたい。こちらが差し合いでジャンプを多めに振ることでミェンミェン側のリング上シフトのジャンプ攻撃を釣れる場合があるので、着地狩りの噛み合い意識でNBを構えつつ立ち回るのも良い。構えすぎると普通に攻撃を貰うので注意。
崖外に出すことを徹底して意識しつつ、復帰阻止は空Nでしっかりと行いたい。ミェンミェンの上から被さるように降りて空Nを振れると阻止しやすい。

 

 

◆対スティー

ブロックは近付いて横強辺りで消したい。消すことに夢中になりすぎて後隙を狩られないことだけ注意。ブロックを消すと見せかけてスティーブ側の空後等を釣って引き空前を刺す、とかもアリ。採掘は機動力の低さ故にどうしてもリスクを負わせられない為無視で良い。ラインを詰めれるだけでベレト/ベレス側からすればかなり楽。
ロッコは空前空後、空N辺りでスティーブを楽に叩ける。見てから引き行動で対応したい。
復帰阻止は難しい為空Nでダメージを溜めることだけ意識して、面倒な場合は崖上待機でok。

◆対セフィロス

空前空後のリーチで負けている為、中距離間で差し合いを行うのはあまり良くない。幸い反射技を持たない為、遠距離からNBを押し付けやすい。横機動力が高い為NBの前隙や後隙に差し込まれないよう間合いには要注意。
近距離まで潜り込んで空Nを押し付けてめくったり着地タイミングをずらしたりして戦いたい。セフィロス側のガーキャン行動も弱めなので、強気にどんどん押し付けて空Nからコンボで火力差を付けていきたい。
長リーチを活かした引き行動に対して弾き入力の横Bがささりやすい。意識しておくと良い。

 

 

 

◆対ホムラ/ヒカリ


・ホムラ
NBで待ち勝てるのでこちらから前に出ていく必要は無い。横Bを押し付けられても下手に回避せずガードで固まりつつホムラ側の挙動を確認して、張り付かれているなら空Nで剝がしていきたい。
空前空後を意識した間合い管理をしすぎて横Bを貰いすぎないようにだけ注意していきたい。基本はNBを構えつつガードの意識多めで良い。

・ヒカリ
機動力の高さと技の押し付け力の高さ故に張り付かれると面倒で仕方ない。基本は空Nで一回一回ヒカリのステップやジャンプに反撃しつつちまちまと火力を稼いでいくことになる。中距離の場合は少し前に出つつ空前空後を振ることでステップの出始めに差せることも。空Nを多めに振っていけるとガードを強要できるので掴みから火力を伸ばせる展開も増える。
二体とも復帰阻止には行きたいが、上Bメテオは狙いづらい為空下を狙うことがメインになるかも。

◆対カズヤ

リュウケンのように発生が早めの飛び道具も持たず、テリーのように大した飛び込み技も持ってない為、空前空後を押し付ける形の処理する動きが基本になる。押し付け方が一辺倒になりやすい為、ダッシュガードが増えてくる相手に対し、これを利用して空Nや掴みが刺さりやすい。近くで後隙を晒してしまうとワンターンキルされてしまう可能性が高い為、スマッシュはほぼ振らない意識で居たい。復帰をかなり咎めやすい為、細かく外に追い出して崖掴まり状態から復帰阻止を開始。圧をかけながら上から復帰に対しては上B、下から復帰には空下を合わせていきたい。

 

 

◆対ソラ

空前や空Nの固めにはガーキャン上Bか上スマで対処。離れるように振られると届かなくなるのでソラの挙動に注意。
NBがファイガ以外の場合は積極的にNBを構えた方が良い。撃てる時は撃とう。
空前と横強押し付けつつ戦いたい。下強が引っ掛けにくいので撃墜は崖展開か復帰阻止の上Bでやりたい。
かなり近寄ってくるタイプのソラなら空Nを押し付ける感じでインファイト気味に戦っても良い。自分から近寄って空N当てに行くのはあまりオススメできない。

◆対格闘mii

差し込みに対して引き空前空後で対処可能。そもそものジャンプやステップを空Nで巻き込むことも楽な為、差し合いで苦労することはほぼ無い。スープレックスだけこちらの攻撃の発生を潰されてしまう可能性がある為、中距離で見合っている場合は注意。技を置くことを強めに意識しても良い。
復帰阻止も反転キックのルートだけ注意して見つつ空Nで降りれば事足りる。

 

 

◆対剣術mii

剣術miiの空前のリーチが長めで発生もそれなりなのでこちらの行動を潰されてしまいがち。チャクラムを持っている場合は置き多めで行動した時に後隙を狩られてしまうこともある為むやみやたらと技を振り回せない。ガード多めで出来れば近距離戦に持ち込みつつ空Nからダウン展開を多く作ってそこでダメージを稼いでいきたい。
ソードダッシュ採用の場合は復帰阻止も出来ない為崖上待機で崖上がりを狩りたい。

◆対射撃mii

ガンナーチャージへの意識は対サムスと同じで良いが、グレネードランチャーの場合は空前や横強で消しつつ歩きでゆっくりラインを詰めると良い。ミサイルも見てから空前で消せれば一番良い。グラウンドボムも空前で弾き返せば一方的にラインを詰めていける。反確は全体的に取りづらい為、基本的には飛び道具と共に動く射撃miiに対して飛び道具ごと殴ることで動きづらくさせて有利展開を多く作っていきたい。

 

スマブラSP用私的マルス視点各キャラ対策メモver13.0.0(22/09/22更新)

※こちらはスマブラノートに記載しているキャラ対策を基本とした上でより分かりやすくマルス視点用に綴ったマルス用の各キャラ対策メモになります。

 

 

★対マリオ


リーチ差で勝ってることがかなり大きく引き行動でマリオ側の行動にリスクをつけやすい。NBも空前や空後で消しながら一方的にマリオを殴れるため空中戦は有利に戦えることが多い。インファイトされると引き離すのが少し面倒な為コンボに対しては上Bや空上で割り込んで流れを切りたい。低%の場合は殆どの空中攻撃始動に割り込めるのでタイミングを把握しておきたい。ステップから横スマをぶっぱなすと牽制の空後と噛み合って早期撃墜できることも。

★対ルイージ


マリオ同様NBが空中攻撃で一方的に消せるのと着地面が非常に弱いのもあってルイージ側を撃墜しやすい場面を多く作りやすい。前ジャンプを使いすぎなければこちらの行動に対してリスクを付けるのが非常に難しい為ルイージの強引なダッシュやSJに対して丁寧に差し返して戦っていきたい。崖上がりはジャンプ上がりを強要できるように回避上がり位置でガン見したい。掴まれた際は読み合いにはなるが上B連打で拒否したい。

 

 

★対ピーチ(デイジー)


後手で空前を被せられなければそこまで怖い相手でも無い為注意すべき部分にはしっかり注意しながら浮遊に対して空前空後でしっかりリスクを付けていきたい。撃墜帯では強気に上スマ振ってもいいかも。ワンチャン先端に当たる。低%の下投げに対しては一応上Bで割り込めるが警戒されていることが多い為祈りながら擦るか回避か。こちらの空Nのめくりに対して空後で反確取ってこれる為地上での差し合いでは注意。ダッシュに対しては下強が特に有効。復帰は上Bに対してカウンターできそうならカウンター。リュウやケンのように横Bで戻ってくる場合もある為フェイントかけてそっちをカウンターできれば一番良い。

★対クッパ


できるなら復帰阻止で倒したい。地上では振りやすくなった空前のおかげでこちらのバッタが咎められやすくなっている為牽制行動が振りにくい。下強もSJで透かされる可能性が高い為こちらからダッシュ掴みやマベコンで接近にリスクを付けてから空前なり振っていければ良い。幸い着地もそこまで強く無い為掴めたら前投げや後投げで外に出すことを意識して上から復帰を警戒。先端部分に当てようとはしなくていいので何度も何度も空技で追い出したりお手玉する意識。%が溜まって軽く外に追い出せるようになったらジャンプを使わせるよう復帰ルートを潰してタイミング合わせやすい上Bがくるまでカウンター。空下狙いやすい上Bがきたら空下メテオで倒す。

 

 

★対ヨッシー


差し合い面ではリーチ差と判定差で優位に立ち回りやすいが撃墜が見えてくるとヨッシー側が楽になりやすい。空中機動に自由が利きやすくこちらの先端判定を合わせるのが少し難しい為ヨッシー側はこちらの撃墜を拒否しやすい。反面こちらの差し返し狙いのバッタや引きステップに対して空後や空上の振りやすさ故に撃墜を狙いやすい為横強や適度なダッシュ掴みで差し込みつつ上投げ撃墜主軸で考えて冷静にヨッシー側を固めていきたい。空中からNBと一緒にくるのが読めるならダッシュ上強で潜り込んで当てられれば撃墜は楽になるかも。

★対ロゼッタ&チコ


ルキナと違ってチコを外に出しにくい為チコとロゼッタを切り離せたらチコを外に出すフリをしてロゼッタ側にちまちまダメージ与えていきたい。とはいえ確実にチコを外に出せる場合は外に出す。チコがロゼッタと少し離れて前面に出ている場合空Nの差し込みに対してリスクをつけやすい為注意。チコとロゼッタがほぼ重なっている状態だと空Nめくりに反確を取られることはほぼ無い。基本的にガード多めで立ち回りやすいロゼッタに対してマベコンが機能しづらい為差し返しは下強や空前で行いたい。復帰時に上Bに対して横スマ先端を狙いやすい為タイミング合わせる練習をしておくとだいぶ楽になりやすい。浮かせたら上強意識より空上空後で積極的に空中へ追いに行きたい。

 

 

★対クッパJr


空前牽制に対してこちらが一方的に負けやすい為中距離では空前や空N牽制は控えたい。横Bは見てからガードでもいいのでとにかく食らわないように。もしジャスガが狙えるならガーキャン上Bで取りやすくなる。ジャスガできなくても素早く反応できれば取れる。深めに差し込みに行ってマベコン狙えば上手く当たることが多い。撃墜帯のガーキャン上スマがかなり怖いので空前降りや空N降りは慎重に。マルスの性能上こういった行動が多くなる面を狙ってくる為掴み多めで立ち回れると回避を誘いやすくなってこちらが撃墜を狙える場面が増える。復帰阻止は空前空Nの降り当てが面倒な為早めに上B復帰するかしっかり真下から帰りたい。

★対ワリオ


通常振りやすいこちらの牽制行動が下Bのせいで振りにくい。ジャスガじゃなくても反確で50%もあれば撃墜することもある為溜まり具合によって戦い方を変えていきたい。序盤はがんがん牽制していってもいい。その分終盤は掴みを意識してガードを崩していけるよう戦っていく。重い為撃墜はバイクを読んだ空前空後の被せでできると楽。復帰阻止は崖付近のカウンターでは上Bの崖掴まりに対して間に合わない為空前や空後で狩りたい。上Bがそこまで優秀では無い為崖メテオ狙って受け身仕込まれることを前提としてその後の上Bを狩れればいいかも。

 

 

★対ゲッチ


対空の空N空後に対してこちらの技が判定負けしやすい為ゲッチの牽制行動に被せる形で戦っていくことが主体になる。幸いこちらに対してほぼ同時くらいに被せないとゲッチ側が有利に立ち回れない為読み主体で動いてくる。なので冷静に見てから対応していきたい。ステップでの様子見が主体になる為こちらの下強が機能しやすい。撃墜帯では滑り横強で差し込みに行くと良い感じに噛み合うことも。下投げに対しては一応上Bで割り込める。ガーキャン上Bは即反応できればジャンプ二回から空上で反確取れる為狙えるなら狙う。少しでも反応できない場合は見逃すか少しジャンプで威圧して空下釣って狩りたい。カウンターを狙うのは正直微妙。横スマはあり。

★対ドンキー


基本的な注意点としては対クッパとほぼ同じ。復帰阻止で空下メテオを叩き込みたい。少し違うのがNBの存在で、こちらの着地狩りや牽制に対して無理矢理スーパーアーマーで反撃してくることが怖い。最大溜めじゃない限りスーパーアーマーは無い為ここだけしっかり把握しておきたい。マルスの上強とドンキー空下のリーチがほぼ同じで下手すると相打ちになる為空上主体で浮かし続けられるといいかも。差し込みのDAに対してマベコンで反確取れるとダメージレースで楽をしやすい。

 

 

★対ディディー


空前空後牽制が厄介だが引きステップからマベコンで反確取りやすい為ここを意識して差し合いを行う。バナナを持たれた場合は少しジャンプ多めで様子見できれば楽。降り空技はガードに押し付けられなければバナナが反確で当たる為注意。復帰阻止はバレルをマベ一段や上Bカス当て、低%の場合は空前根本辺りでそのまま落とせる為意識して行いたい。横Bを空前根本で斜め下に落とせれば上Bを出させやすい。ここの復帰阻止で倒すのが一番楽なので地上でもこれを意識して軽く外に追いやっていきたい。

★対リンク


空Nに対してジャスガできなければガーキャン上Bでも取れない為ジャンプ自体を空前で先に潰す意識。斜めに投げられる横Bや先出しの空前が怖いのであまり迂闊にバッタできないがそれでもジャンプ多めで立ち回わってリンク側をなるべく地上に張り付かせたい。空Nの差し込みはある程度機能する為めくり意識で振っていっていいかも。爆弾生成時はジャンプ逃げを警戒しながらダッシュ横スマをぶっぱなすと引きステップやジャンプに引っかかりやすい。降り空N以外の降り空技は接近時だとガーキャン上スマで取られてしまうことがある為注意。上Bも撃墜力が高く怖い為しっかり引きを意識しながら攻撃していくこと。

 

 

★対ゼルダ


非確定なコンボが多いマルスにとってNBが面倒でよく流れを切られる為一回攻撃を当てた際は引いて様子見すること。撃墜時はガーキャン上Bの存在もある為安易に接近戦を仕掛けるのは禁物。空前空Nで牽制したいがゼルダ側の空前空後の生当てがかなり怖い為前に出つつの牽制は控えめに。下Bや横Bで威圧するくらいしか差し合いでまともに戦えない為冷静に対応していきたい。ゼルダダッシュに合わせて掴み置きにいくとよく引っかかるイメージ。

★対シーク


軽さ故にこちらの適当な暴れから撃墜することもしばしば。コンボされている最中は空上と上Bをある程度擦っていこう。判定でもこちらが勝てることが多い為ステップで攻撃透かされて翻弄されないよう深めに差し込んで横Bするなりしていきたい。SJもそれなりに多い為横スマぶっぱが先端に当たりやすい。対空の上強も機能しやすい為ダッシュで近づいた際は対空意識で技を振っていけると良い。撃墜帯ではダッシュ上スマにバッタが引っかからないよう注意。掴まれてもそこから確定でやられることは無い為冷静にガードを張っていく。

 

 

★対ガノン


こちらよりもリーチのある各スマッシュに注意。こちらのスマッシュは届かないがガノン側のスマッシュは届いて撃墜みたいなこともある為差し合いでは特に先手を打つことはしたくない。空Nだけはガノン側が空Nを出していなければめくりで反確は無いのでそれなりに振っていきたい。復帰が弱くこちらの復帰阻止をかわすのがかなり厳しい為積極的に追い出して狩りたい。どうしても差し合い面で窮屈になりがちなのでここで早期撃墜できるとガノン側に攻めてきてもらいやすい為楽になる。浮かせた際は下Bに注意しながら上強で対空しよう。

★対トゥーンリンク


掴みがワイヤー系統な為あまり気軽に振れる技ではない。その為他の弾幕キャラよりも丁寧にガードを張りつつ近づきやすい。爆弾生成してからダッシュで突っ込んできても下強や横強で迎撃しないこと。基本的にガードから爆弾投げでこちらの牽制行動や差し込みにリスクを付けてくるので執拗に掴みを狙って崩しに行くといいかも。リンク系共通でブーメランは斜め投げを警戒してバッタに当たらないようにしておく。トゥーンはこちらの大ジャンプ空前に対してリスクを付けられる行動をあまり持っていない為擦っても無料なことも多い。浮かせた後は即爆弾生成することが多い為積極的に追うこと。

 

 

★対サムス(ダークサムス)


一番嫌なのは空前。多段でわりと当たりやすい為小ジャンプでも大ジャンプでも注意すること。下強はそこまで機能しない為サムスの小ジャンプに対して意識を割いて立ち回りたい。近づいてきたら横強や上強で迎撃できれば良。パナす余裕があれば横スマを振ると小ジャンプに先端が噛み合うことも。浮かせたら下Bで小賢しくうろちょろするので空上でしばこう。復帰阻止は積極的に行いたい。下Bでタイミングをずらそうとしてくるのでしっかり見てグラップ掴みに攻撃を合わせられると良い。

★対ゼロスーツサムス


空前が対地で使いやすくなったのがかなりでかい。降りで振られる対地空Nにプラスして対地の最速昇り空前を警戒しないといけなくなったのがこちらの行動をかなり制限してくる。上手く横強で迎撃できればいいが空振りにNBやグラップをさされるのも面倒。ダッシュを見てから引き行動を合わせてマベコンで狩りたい。近接時の入れ込み行動が多いゼロサムに対してはマベコンで火力を稼ぎやすいので逃さず最大反確とっていくこと。撃墜帯では先端の押し付け以外で降り技を振らないこと。

 

 

★対ピット(ブラックピット)


空技での差し込みは空N以外しゃがみ姿勢でかわしやすいので下強を多めに意識しつつ立ち回る。DAで下強を振る前に突撃されないようにだけ注意しておきたい。撃墜帯ではアーマー持ちの横Bに注意しておく。復帰の上Bに対して崖上から直接横スマ先端が狙いやすいので積極的に狙うのはあり。空下が合わせやすい場合は空下でも良。

★対パルテナ


NBや横Bは軽く注意しながら前へ詰めていく。空Nよりは前に攻撃判定をぐいっと出してくる空前の方が厄介なのでそれに注意しながら空前多めで牽制しながら立ち回っていきたい。下投げコンボは基本的に入りやすい為下手に回避をしないよう正しくベク変して死なない%の場合は甘んじて受け入れることも大事。復帰に横スマを合わせやすいのでこちらも狙ってみるとうまく噛み合うことも。基本的に引き行動が目立つのでガンダッシュからマベコンで上派生するとジャンプ潰しつつ火力出せるかも。

 

 

★対マルス(ルキナ)


ミラー戦は引き行動で空前や空Nを透かす意識。マルスに関してはこちらの空技をガードされた際の反確横スマ先端がかなり怖いのでしっかり注意しながら差し合いを行いたい。中%帯だと着地する際等はマルスに潜り込む形で着地すると軽めの攻撃で済む場合が多い。ルキナは距離感が殆ど関係無い為潜り込もうとする場合が多いので差し合いでは空前先端や横強先端を対空意識で置いて下強先端でダッシュやステップを咎めたい。
復帰の上Bに対してカウンターを合わせることは可能だが、上Bで直接崖を掴みにいける距離だった場合カウンターが成功しても相手には当たらない為注意。上B後の横移動でしか届かなさそうと感じた状況でのみ振るといい。

★対アイク


まずはジャンプに対してリスクを付けたい。対空意識の上強や空前でアイク側の空技を潰すのが安定。対空安定させたらステップ戦(DAや横B、空前の差し込み)が増えるのでしっかりステップで揺さぶりかけて攻撃を透かしていきたい。復帰阻止は横Bに対してカウンターを合わせられれば一番楽。引きステップで揺さぶりをかけると直接崖を掴みにいこうとすることが多いので不意を突いてカウンターを狙いたい。ジャンプが潰れたのを確認できたら上Bをしっかりカウンターすること。

 

 

★対ルフレ


横Bに対しては見てから反応できるなら見てから回り込み回避して上Bで恐らく反確取れる(?)。NBに関してはエルサンダーが厄介なのでバッタを咎められないようしっかり地上戦を意識すること。こちらの空前空後等は先端を押し付けられないと反確で空前や空後が飛んでくるので注意。横Bを飛ばしてくることが多い為下強はあまり差し合いでは使いにくい。後隙を狩られないよう下強は少なめで差し合いを行いたい。復帰阻止は積極的に行いたいが上Bメテオの事故だけは気を付けたい。崖上からの横スマが一応合わせられるので怖ければ狙ってみるのもいい。

★対カービィ


リーチ差や判定差がけっこうあるので大ジャンプ空前で反確範囲から離脱しながら一方的に押し付けつつ戦うといい。空前が少し伸びるのでこちらのバッタに対して先制で当てられないよう注意。しっかりと引きも意識したジャンプを行うこと。DAの技変更が少し面倒になったので下強も置くよう意識したい。とはいえ大体の行動は少し引いていれば対処可能なので引き行動と反確の横Bを意識して立ち回ろう。復帰は上からの復帰を空前で潰しながらジャンプ消費させて上Bをカウンター、又は横スマをさせれば楽。

 

 

★対メタナイト


空Nの後隙が減って振りやすくなったので対空意識が少し必要になった。なので下強が少し活躍しづらくはなったので引きステップからの横Bで対応していきたい。メタナイト側のジャンプを見たら早めに空前空上で潰しにいくこと。

★対デデデ


まずはジャンプにリスクを付けていきたい。飛びに対して早めに反応して空前空上空後等で叩き落して地上を意識させること。ゴルドーに関しては空前や上強で返すと楽。撃墜は少し難しくなりがちなので横Bで早期撃墜を狙っていきたい。こちらから差し込みに行く場合は空Nをめくりながら振るとリスクが非常に少なくて良い。

 

 

★対リトルマック


各技の押し付けに対してはガーキャン上Bやガード継続、ガード解除ジャンプ等でしっかり状況判断しつつ無理の無い反撃を意識していきたい。基本的に後隙があまり無い為スマッシュや横Bでの貪欲な反撃は狙わず掴み等の低リスク行動で外に出してから復帰阻止で倒していきたい。かなり復帰阻止しやすい相手なので下Bや空前を積極的に振りに行ってルートを制限していきたい。

★対フォックス


DAがめくりづらくなったのと空Nがかなり振りやすくなった為ジャンプからの差し込みが増えた。タイミングが合えば上強で取れるととてもおいしいがフォックスの機動力の高さ故に見切りづらい為基本的には空前等でジャンプを意識したリスク付けをしていきたい。引きステップも上手く使って横Bを当てて火力も稼いでいきたい。余裕があれば引き横スマで先端狙いもあり。対メタナイトと同じイメージで差し合いを行いたい。復帰には横スマ先端を横B上B共に狙いやすい為積極的に振るとワンチャン拾いやすい。

 

 

★対ファルコ


フォックスよりも待ちづらい(ブラスターがけっこう痛い)為それなりに前へ出ていかないときつい。差し合いもこちらから手を出さないといけない状況が多くなる為強気に前へダッシュして横Bや掴みで崩していきたい。ダッシュに横Bで差し返されないよう意識して反応できるようにしておくこと。復帰に関してはファルコ側の挙動をしっかり確認しながら早めの上Bや空前迎撃等していく。復帰阻止に関してはフォックスと同じようにやっていきたい。

★対ピカチュウ


空Nによる差し込みが機能しにくい為無闇に振るのは悪手。その代わり空前がかなり壁になるので降り空前をしっかり使っていきたい。上Bに対しては移動先を読めればガーキャン上スマやガーキャン上Bで取ったりできるのでガードでしっかり様子見していく。判定差とリーチ差で基本的に技のぶつかり合いでは勝てるので後隙を狩られないよう間合い管理しながら技を押し付けていこう。

 

 

★対ゼニガメ


判定差リーチ差共に勝っているので潜り込まれないようしっかり間合い管理しながら壁を張っていきたい。ゼニガメ側から差し込んでくることが多いので引きステップしたりガードから的確にガーキャン行動でダメージを稼いでいきたい。

★対フシギソウ


横Bはこちらのステップやジャンプに対して刺さりやすいので歩き主体で差し合いを行いたい。そこまで気軽に掴みは振れないのでガード多めに立ち回りながら接近に対して下強や上強で迎撃していきたい。復帰阻止は積極的に行いたい。かなり上Bが伸びる為崖から遠い位置まで追って空前や空Nで阻止できれば最適。

 

 

★対リザードン


差し合いでは空前が発生も早くこちらのジャンプに噛み合ったりもするので注意。空前空後は振り方が甘いとガーキャン上スマで取られるのでしっかり先端間合いを維持、もしくは降りでめくりながら振ること。体が大きい為空Nがよく刺さるので多めに振ってもいいかも。

★対ルカリオ


バッタしすぎると空後で痛い目に遭うので慎重に立ち回りたい。空前を引きステップで透かされた後に横スマで反確取られたりすることもあるので注意しておく。基本的には歩きで前に出て空N空前を引きながら出してライン増やそうとするルカリオ側の前進行動を狩りたい。空ダNBを読んで着地狩りに横スマぶっ放してもいいかも。

 

 

★対プリン


上強がかなり有効。ガーキャン上Bで反確とることを意識しながら歩きで詰めて浮かせていきたい。浮かせた後は空上や上強でお手玉できるとかなり良い。プリン側はマルスの技の押し付けに対してやれることが殆ど無い為先端間合いを維持しながらどんどん押し付けていこう。

★対ゲッコウガ


掴みがあまり強く無いのとDAが擦りやすくなったのもあってDAを振ってきがちなのでガーキャン上Bでの反確を意識しておくこと。中%以降はジャンプからの展開作りが主体になってくるので空前等でリスクを付けることを意識していくこと。

 

 

★対ダックハント


弾幕に対して怯まず空前や空Nで差し込みに行くとダックハント側の飛び道具を消しつつ殴れることが多い。一回外に出せると復帰阻止がかなりやりやすいので掴みや横B等で差し合いごり押してもいいのでしっかり外へ出していきたい。早期撃墜はほぼされない為多少無理してでも外に追い出すことが大事。復帰阻止時の缶は空前で殴ればOK。

★対ロボット


コマを取れたら相手のガードを誘発しやすいのでNBでガードを割りに行ってもいい。ロボット側の空前が発生も早くこちらのステップやジャンプにリスクを付けやすい為意識しておくこと。空Nに対してはガーキャン上Bや早めの置き空前でリスクを付けていける。復帰阻止は積極的に行うこと。

 

 

★対ネス


大ジャンプ空前がかなり低リスクに押し付けられる。地上行動があまり強く無い為空中行動が多め。故にマルス側の空中攻撃に引っかかりやすい為そこを意識して差し合いを行っていきたい。復帰阻止はかなりやりやすい部類なので積極的に行うこと。移動回避優先で崖掴まりを狩る意識で下強なり置きたい。その後は上Bに対して下Bを合わせられると良い。

★対ファルコン


前作に比べてステップやダッシュ掴みが伸びなくなった為差し合いでダッシュに対しての警戒意識を薄めても大丈夫になった。その分発生が早めで伸びてくる横Bに意識を向けなければならなくなった為空前は少し控え目に歩きとガード主体で差し合いしたい。

 

 

★対むらびと(しずえ)


中距離での様子見をする場合はステップや小ジャンプに空前空後を差されないよう注意。こちらの空前は接近時にはかなり機能する為インファイトを心がけながら立ち回っていきたい。いつも多めに振りがちな空Nは相手の小ジャンプに対してリスクをつけづらい為(空Nのモーションが左斜め上から右斜め下に振り下ろすようなものの為むらびとやしずえのような小さめのキャラ+引きジャンプに対して当たりづらい)大ジャンプ空前多めで立ち回っていきたい。復帰阻止も積極的に。空下は少しメテオ部分を当てづらいので空前空後で有利状況を継続することを意識。

★対ピクミン&オリマー(アルフ)


差し合いではしっかりと先端間合いを維持しながら空前で牽制。先端を押し付けられないと簡単に反確をもらうので注意。ジャンプからの行動がそこまで強くないキャラなので差し合いは地上行動が多い。その為こちらの下強の押し付けがわりと機能する。空Nを振る場合はめくりながら振れば痛い反撃はジャスガ以外だと無いのでステップ行動に対してめくり空Nを見せるのもあり。復帰阻止は対むらびとのようにターン継続を意識。

 

 

★対フィットレ


NBに対してはびびらずガンダッシュ空前等でリスクを付けに行く。フィットレ側は空Nを通せないとまず火力が出ない為こちらは剣判定やリーチ差を活かして壁を張るように対空意識をしておきたい。下強よりは上強を振るイメージ。こちらのめくり空Nはフィットレのガーキャン空後で簡単に反撃取れるので技を押し付けたい場合はフィットレの前方に着地することを常に意識しておくこと(前を向いているフィットレが簡単に反撃取れる手痛い技は無い為)

★対ドクターマリオ


リーチ差にかまけていると意外と簡単に反撃をもらいがちなので差し合いは徹底した間合い維持を意識。基本的には対マリオと同じような認識でいいがNBがかなりジャンプに対して制限効果を持っているのと空上からの展開がかなり悪いのでジャンプは少なめで意識しておくといい。カプセルの挙動が分かっていれば一緒に突撃してくるドクマリに対してカプセルをしゃがみでかわしながら下強置きなんかもあり。復帰がかなり弱い為復帰阻止は空前空後で下B隙や回避隙を狩りたい。

 

 

★対シュルク


後隙を狩るという意識よりは前隙を狩る意識を徹底。ジャンプに対して空前や空Nを置いて対空しっかりおこなっていきたい。ジャンプ行動が多めな為下強はあまり機能しない。斬状態に対しては低空空上当てられるとその後の展開がかなりおいしいが盾もある上痛い攻撃をもらうリスクもある為慣れてなければしっかり逃げる。復帰時は上から横Bで降りてくることもある為斜め上に飛ばした場合はカウンターで反応できるよう意識。下から復帰してくる場合は上B見てから横スマを合わせると先端にヒットしやすい。

★対パックマン


消火栓は下強や弱で飛ばすと軌道が良い。余裕があれば空上で飛ばせると壁になる。こちらのジャンプに対してパックマン側の空前空後がささりがちな為バッタはしないよう注意。歩きでゆっくり様子見ながら対空の上強を振れるよう意識しておきたい。パックマンを浮かせた場合は消火栓生成後の着地誤魔化しの空下暴れ等を横スマ先端でリスク付けられれば一番良い。復帰阻止は横Bに対してカウンターを置くかパワーエサを空前で叩き落したい。崖遠くで上Bを出させられればかなり楽に撃墜が見える為横Bを潰すことを意識したい。

 

 

★対ロックマン


斜め上からの差し込み対してあまり強く無い為空Nの差し込みが活きてくる。空前としっかり使い分けながら差し込んでいけると良い。NAや横強でこちらの小ジャンプが潰されることも多い為小ジャンプよりは大ジャンプからの差し込みを意識していきたい。その際置きの空上に引っかからないよう注意。撃墜帯では空前空後も警戒して地上に張り付く立ち回りを徹底したい。空前空後で復帰阻止してターン継続を意識。ジャンプ潰して余裕があれば空下を合わせるのもあり。

★対ソニック


空Nや下強の壁張りが機能しがちな一方見切られると簡単にスピンを合わされて火力を稼がれがちな為接近時一旦引きジャンプでスピンを釣って地上離脱後を空後等で狩れると良い。バッタは空前や空後が怖い為控えること。スピン待ちに対してはガンダッシュ横Bがたまにささる。撃墜択の一つとして意識しとけば上手くいく場面も。

 

 

★対ミュウツー


NB待ちがかなり面倒で接近に苦労しがちな為歩きやジャンプ多めで冷静に間合いを少しずつ詰めていきたい。焦ると簡単に火力を稼がれがち。接近時は空Nに注意しながら空Nを振られた場合近くならガーキャン上B、離れている場合は追って横Bや空前、横強等で反撃すること。小ジャンプは空前で叩き落されがちな為近くで小ジャンプするのは控えること。身体が大きくこちらの技を避けづらい為差し込みでの横Bがそれなりに当たりやすい。撃墜も早めにできる為貪欲に狙ってもいい。

★対リュカ


横Bが差し合いでこちらの小ジャンプやステップにささりやすい為大ジャンプや歩き主体で詰めていければ良い。接近時は小ジャンプ空前多めでリュカ側の行動を潰しやすい。ただリュカ側も空前でリスクを付けることが可能なので注意。浮かせた場合は上強や空上で暴れやサイマグ空ダを潰しつつターン継続。復帰阻止は限界まで崖上で見ながらヒモヘビを空前で狩って下に落としていけると良い。上Bは直接空前空後を当てに行くかルートが限られていれば空下。それなりに横移動が利いて誤魔化せる為崖上に早めに上がって横スマ狙いもあり。

 

 

★対ロイ(クロム)


基本的には差し返しメインで小ジャンプ多めに立ち回る。空Nの差し込みに対して横Bや空上で差し返せるととても良い。差し返しを意識させられたらこちらも深めに空Nや横Bを振りに行くとささりやすい。技の回転率、機動力の高さを活かしてガンガン攻撃を振ってくる為ガーキャン上Bの意識だけは徹底しておくこと。復帰阻止に関して、ロイの場合はジャンプを空前で潰したりしながら上Bにカウンター。クロムの場合は上Bに直接横スマを合わせたりカウンターしたり、移動回避に横スマや下強を合わせて狩っていきたい。

★対リュウ(ケン)


空Nや空前の差し込みに対してしっかり横Bや空前を合わせて反確取っていきたい。飛び道具に関しては空中攻撃で簡単に消える為特に意識しなくてもいい。距離がある場合は余裕あればジャンプで躱したりガードしたり。空後だけ思っているよりもリーチがある為差し合いでは注意しておきたい。こちらの攻撃をジャスガすることをかなり意識してる為掴みで崩してからリーチ差押し付けていきたい。先端押し付けてもジャスガで取られると下スマが反確だったりする。復帰阻止は横Bを狩るように意識。上Bへのカウンターは崖が近いと成立してもリュウケンに当たらないので崖から離れた場所で横Bを潰して阻止したい。

 

 

★対カムイ


差し合い面での空後が厄介。リーチでも恐らく負けてるので下手に小ジャンプしていると当たってしまう。反確もかなり取りづらい為歩きでしっかり詰めていくこと。カムイの空後の特性上自分からラインを消費しがちな為焦る必要も無い。焦って詰めて横Bをもらったりするとかなり痛いので注意。復帰が弱く空前で一回軽く触ってから崖から離せるとカウンターを狙いやすい為そういう意識で狩りに行くこと。

★対クラウド


クラウド側の引きステップから横Bや空後を合わせられやすいので差し込みはかなり深めを意識すること。先端間合いで押し付けてもガーキャン上Bで取られることがある為安易に攻撃が振れない。掴みでしっかり崩していこう。浮かせた場合はジャンプを潰すことを意識して空上や空後等で触りに行きたい。ジャンプを消費させられた場合着地がかなり弱めなので浮かせつつ余裕があれば崖外に出していきたい。復帰阻止は下強で小突くと良い。上から降ってくる場合は上Bが上昇した時点で上Bを振るか空前空後の上先端部分を当てに行く。

 

 

★対ベヨネッタ


こちらのジャンプに対してジャンプ横Bや空後がささりやすい為バッタは控えたい。空前の使い勝手が悪くなった為空前から殺されかけることもまず無くなった。その為少しは軽い気持ちで差し込みに行っても大丈夫なので空Nや横Bで触りに行くと良い。横Bで反確取れる状況がかなり多い為地上に張り付きながら相手の差し込みに対して反撃できるよう意識しておきたい。

★対シモン(リヒター)


歩き主体で詰めていきたい。横Bはしっかりガードしながら接近に対して下強や横強ではじき返すような立ち回りができると良い。空Nめくりはガーキャン上Bで取られがちなので多用は禁物。大ジャンプ差し込みはNBに引っかかりやすい為注意。復帰阻止は崖遠くで空前や空後を軽く当てると終わりなのでしっかり外へ出ていくこと。

 

 

★対アイスクライマー


横Bでの差し込みや差し返しはこちらの小ジャンプすら巻き込んでくる為安易な差し込みは厳禁。掴み意識で動いてるので空Nめくりで掴みを透かせる場合もあるのでたまに振りにいくのはあり。上記の意識の為にジャスガ狙いも多いので横Bも差し込みで機能する場合が多い。外に出せればかなり有利になる為積極的に振っていっても良い。復帰阻止はポポかナナどちらかを空前空後で離していけば楽になる。

★対ピチュー


空技が基本的に当たりにくいので地上技主体で差し合いをしていく。入れ込みが多いのでガードしっかり張ったりダッシュが見えたらもう先出しで上Bしてもいいくらい。ステップ等に横Bを差しやすいのでダッシュ横Bを擦るのもあり。ガーキャン空技で反撃してくるのが撃墜帯では怖いので掴み主体で振るか降り空前等を先端で擦って低リスクに立ち回っていく。

 

 

★対子どもリンク


飛び道具はしっかりガードしながら歩きで詰めていく。投げでもいいのでなるべく復帰阻止の展開に持ち込んで倒していきたい。ブーメランにさえ気を付ければ空前もわりと機能する為擦ってもいい。空N等の近接攻撃に関してはしっかりガーキャン上Bで取っていきたい。近接は技を入れ込み気味で擦りがちなのでしっかり反確取っていく。

★対スネーク


小ジャンプ空前はスカったり先端部分の押し付けができなかったりするとDAや横強等で反撃を簡単にもらいがちな為大ジャンプで振るか安易に振らないよう注意。下強で詰めるように戦っていくと楽。ただDAや前慣性の空Nには注意。復帰の上Bにはサイファーにマルスが当たるように上Bをスネークに対して打てばほぼ無料で崖外でも撃墜が狙える為擦っていきたい。

 

 

★対ウルフ


リーチ差判定差で勝ってるので先出しの空前に注意しながら剣判定を押し付けていきたい。空Nをめくりながら振りにいくとほぼ無料なのでわりと多めで振ってもいい。空中技での固めに対してはしっかりガーキャン上Bで反確取っていく。復帰はジャンプを残しがちで横Bや上Bを使うことが多いのでそれを意識してカウンターを置くか空前空後で追い返していく。

★対インクリング


空後構えの引きジャンプに対して空前が届かないことが多い為バッタを狩る際はかなり深めにダッシュして攻撃しに行くこと。撃墜帯ではバッタに横強先端がさしやすい為滑り横強を狙ってもいいが噛み合って横Bに埋められることもある為多用は禁物。空Nは前側が斜め下に判定でるのでバッタを咎めにくい。復帰に対して空下をそれなりに合わせやすい為狙いに行けるといい。

 

 

★対リドリー


ガーキャン空Nが面倒。バッタしやすいマルスにとって対空意識で置かれてるとかなり技が機能しにくくなる為掴みでガードを崩していきたい。一応先端部分を押し付けながら攻めれば反確範囲からは離れてる為意識しておくといい。復帰が弱くカウンターを合わせやすい為撃墜は復帰阻止を徹底できると楽。上Bはカウンターできるとかなり強く吹き飛ばせる。

★対クルール


めくりながらの空中技に対して反撃をほぼもらわない為積極的に空上や空Nでめくり意識しながら振っていける。浮かせた場合は空Nにのみ注意しながら上強や空上、ガードからの反撃等でターン継続していきたい。復帰は空前空後で狩ってちまちま稼いでいきたい。カウンターは少し合わせづらいので狙える余裕があればでいい。空下はかなり当てるの難しいので狙う必要は無し。

 

 

★対ガオガエン


先出しで技を置かれない限りはこちらの押し付けに対して何もできない為しっかり引き行動意識しながら先端間合いを維持して動きたい。重なると空Nで反確取られがちな為空Nもめくり意識よりは先端意識。復帰阻止はかなり深い位置で空前空後を当てに行きたい。上から上Bで帰られることもある為なるべく崖から離れた位置で狩りたい。

★対パックンフラワー


対空で上強を置ける意識をしておきたい。ジャンプが見えたら上強で空Nに対してリスクをつけていくこと。深めに空Nを振りに行くと差し合い勝ちやすい為意識しておくこと。深めに横Bさしに行ってもいい。要は深めに差し込むこと。復帰阻止はカウンターや空下が合わせづらい為空前空後、上Bでターン継続意識。

 

 

★対ジョーカー


小ジャンプを潰せるのとめくりながら振ると反確貰いにくい空Nを多めに振っていっていい。こちらのバッタに対して横Bが少し当てやすくて厄介なのでそこだけ注意。大ジャンプならタイミングが合えば差し返せる場合もある為大ジャンプでの様子見は多めでもいいかも。復帰はアルセーヌが出ている状態だと空下や横スマ先端、通常状態だと空前空後で軽く押し出して復帰阻止したい。

★対勇者


技の発生や回転率で勝っている為近距離でガンガン空前等を擦っていきたい。ガーキャン行動は基本的に上Bのみでしか取られない為めくり意識で接近戦を心がけると反確で撃墜することは無い。技を同タイミングで擦りすぎることでジャスガを取られるのだけは怖いのでそれなりに透かし掴みも混ぜていきたい。
掴んだ場合は前投げや後投げで復帰阻止の展開に持ち込むのが一番良いかも。

 

 

★対バンジョー&カズーイ


こちらのSJに対してリスクを付けてきやすい為前ジャンプは少し控えて下B生成タイミングが読めるならそれに合わせて空前等振ろう。読めない場合は冷静に歩きで詰めつつバンカズ側のジャンプに合わせてダッシュで潜り込む意識を持ちつつ下から叩きたい。
バンカズ側のダッシュ等の前進行動は下強よりも弱の方が対空合わせて安心できるかも。
空Nは離れすぎていなければガーキャン上Bで的確に反確取っていきたい。

★対テリー


リーチの差を活かした先端の押し付けの意識を持ちつついつでも回り込み回避を狩れるよう空後や空下等を振れる意識も持っておくこと。
接近する為にどうしても回避が多めになったりクラックシュートやパワーダンクでのごり押しが増える為掴みや上Bで的確に反確を取っていきたい。
剣での差し合いを行っている間にも掴みを振ることを忘れずに。0%からでも復帰阻止展開で撃墜がかなり狙いやすい相手なのでまともに撃墜レース付き合うよりもぼったくることを意識していきたい。

 

 

★対ベレト(ベレス)


差し込みの空Nが前方向は斜め下に出る為ベレト側の引きジャンプに対して噛み合いにくい。そこに空後や空前を貰う可能性が高い為基本的には飛び込みは大ジャンプ空前辺りが主体になるかも。ただ位置によってはガーキャン上スマで取られかねないのでそこは注意。
引き行動が多めな為滑り横強がささりやすい。
復帰阻止はベレト側と横軸合わせてしっかり狙っていくこと。

★対ミェンミェン

下手にジャンプするとホットリングによる対空で全て落とされる為地上でガード主体にしつつ歩きやステップで詰めていきたい。
とは言え、掴みも飛んでくる危険性がある為にジャンプもしたい。ある程度ホットリングによる被弾は覚悟の上でジャンプで詰める意識もあることを相手に意識させたい。斜め上からの接近と地上からの接近を使い分けつつ徐々に間合いを詰めたい。あくまでも主体となるのは地上での接近。
ダッシュ横強は殆ど通らない為完全に接近できてから空N主体で回避も見つつインファイト仕掛けていきたい。
復帰阻止はミェンミェン側の暴れを崖上で見てから外に出て空前や空後。空後の方が下から上へ掬うように攻撃する為当てやすい。小突くともう帰ってこれないので先端当てようとしなくても良い。

 

 

★対スティー

無理にブロックを飛び越えて攻撃しに行こうとすると痛い反撃を貰いがち。壊すなら空N辺りで低リスクに。崖端ならたまにNBがブロックを貫通してスティーブに刺さるので意識しておくと良いかも。
地上行動はトロッコに対して弱い為、空中行動多めで対地意識の立ち回りをしていきたい。主に振りたいのは空前。
空中行動を多く見せることで透かしマベコンを入れやすい為、撃墜帯では貪欲に狙っても良い。採掘を釣り餌にして引き掴み等を行うスティーブも居る為、滑り横強や深めにダッシュしてからのマベコンも機能しがち。

★対セフィロス

中距離で見合う場合は滑り横強の差し込みや深めダッシュのマベコン差し込みを意識。空技はリーチ差で負けるのと、下強はそもそも機能しにくい為、ここら辺の技を振りたい場合はインファイト意識で立ち回りたい。先端には当てなくても良いので、とにかく潜り込んで手数の多さで攻め切れば楽に相手しやすい。
こちらの空技をガードさせられる距離まで詰め寄ることができれば、先端を押し付けることでジャスガ以外では反確も貰わない。タイミングずらしつつガンガン押し付けていきたい。
復帰の上Bは八刀に派生した場合崖上からカウンターすれば当たる為無理して崖外に出る必要も無い。そもそも通常の上Bはタイミングが合わせづらい為、基本崖上待機で良い。

 

 


★対ホムラ/ヒカリ

・ホムラ
基本的には横B警戒でぴょんぴょんとバッタする立ち回りで問題無い。中距離で横Bを振られた際はジャンプから接近して回避やガードに対しての読み合いを積極的に行っていきたい。マルスは掴みからのリターンが低めなのでガードで固まられることが多いかも…?
空Nや空前の押し付けに対してジャスガ以外の回答はほぼ無いので、ジャスガを狙われないよう単調にならない意識を持ちつつガンガン押し付けていい。

・ヒカリ
技を押し付けてくるのでガード多めで受身になりつつ戦う展開になりがち。ガーキャン上Bをしっかり意識して反確取っていきたい。
ステップ距離が非常に長い為置き技に引っかかりやすいのを利用して空N多めで立ち回るのもアリ。その際は後隙にDAを差されないよう一辺倒な振り方にならないようにだけ注意。
二体とも共通して復帰阻止は積極的に行きたい。

◆対カズヤ

ダッシュ掴みがかなり素早く伸びる為、先端意識で振ってもジャスガを取られてしまうと掴まれてしまう。その為、掴み多めで崩してから浮かす展開を多く作って戦っていきたい。自動振り向き勢なのでめくり意識の立ち回りはあまりオススメしない。が、ガーキャン行動自体はそこまで優秀では無い為、ある程度接近戦を押し付けても良い。回避を入れ込み気味で攻めるのもアリ。マベコンを振る際は、4段目下シフトをアーマーで耐えられる為(クッパと同じ)注意。復帰阻止を行う際は空前や空後で。空下は判定を合わせるのが少し難しいのと、下Bは機能しづらい為あまり狙わない方が良い。

 

 

◆対ソラ

空Nや空前で固められている際は基本的にガード継続で良いが、ディレイをかけてきて振る、振らないの読み合いが起こるようになったらガーキャン空前や空上で早めに動いて反撃する意識を持ちたい。マルスの空技の発生が早いので早く動けば割り込みやすい。上Bは信用出来ないので振らない方が良い。
あまり滑り横強は使わない方が良い。地上での差し合いは歩きで詰めて下強を基本とするべき。
空前を振る際は大ジャンプで垂直ジャンプが安定。

★対格闘mii


リーチ差判定差がかなりある為基本的に引き行動で空前を振ってるだけでかなり行動制限できる。自分から攻めると空Nが厄介な為ジャスガ取られないようディレイは横Bも混ぜながらしっかり引き行動していきたい。反転キックを採用している場合は少し復帰阻止が面倒な為反転キックを出させるようなフェイントをかけて後隙を狩りたい。

 

 

★対剣術mii


空前のリーチが長くこちらが空前空Nを出しても負けることがある為差し合いでのバッタには注意。チャクラムで撃ち落とされることもある為そこも意識しておくこと。回転斬りを採用している場合は復帰阻止でカウンターが機能する為しっかり確認しておくこと。

★対射撃mii


空前に対してリスクが付けにくい為ほぼ一方的に撃たれるがバッタはしないよう注意しながら歩きやダッシュガードで詰めたい。飛び道具生成タイミングに合わせてジャンプ接近できればもっと楽。反確はもらわないよう空前空N空下辺りを先端擦りながらインファイトしかけていきたい。復帰阻止はしにくい為崖上待機で崖上がりを狩っていきたい。

 

スマブラSP用私的スマブラノートver13.0.0(24/01/19更新)

ご利用頂き誠にありがとうございます。

【キャラ対策メモ】という名称から【スマブラノート】という名称に変更させて頂きました。

これにより、キャラ対策以外のことについても随時追加していくことになると思います。

キャラ対策に関して、初級者の方はまずワンポイント対策を参考にして頂ければ頭に入りやすいかと思います。

あくまでも私的なものであるという認識をして頂いた上でご利用をお願い致します。

※このノートは全体的に初級者~中級者を対象とした内容となっております。

※中級者以上の対戦相手想定追加対策メモに記載している経験基となったプレイヤーは敬称を省略させて頂いております。ご了承下さい。

 

 

 ■64キャラ

★対マリオ

・下投げは極低%では外ベク変で確定するものはほぼ無いので暴れが効きやすい(ジャンプ抜け、回避抜けの選択も大事)。低~中%以降は空上運びが怖い為内ベク変で受けるのはあり。上投げはほぼ確定で空上をもらうので最速ジャンプ抜けを選択してジャンプを消されないよう注意。
・小J空後での差し込みと大JNBからの空技各種による差し込みから火力を貪欲に取ってくる為ただ守りを固めるだけじゃなく相手を見て大Jや小Jを確認してから判定の強い技で押し返すことが咄嗟にできるようにしておくこと。スマッシュでの撃墜%では小J空Nや小J空下が増えてくるので引きステップから狩れるように意識しておくこと。反転上スマにも注意。
・打撃技が怖いからといって固まりすぎるとめくりから嫌らしく掴みに繋いできたり透かしから掴まれたりする為挙動と位置をとにかく把握する。
・中%までの拒否は回避に頼り気味でいい。地上でのめくりができなくなった為、崖際でもガードで固まるのはあり。前投げや下投げで撃墜されることはほぼ無いので崖際でガードで固まる際は外ベク変を仕込んでおくこと。
・復帰する際は下強、横スマ下シフトへの注意、下Bの溜まり具合の把握をしっかりすること。
・ほぼ確定コンだが一部割り込み技が入るようなコンボはガードが間に合う時点でガードをすること。ただ最初のヒット時は最後まで繋げようとしてもいい。要は相手との読み合い。
・浮かされたときは早めのジャンプはあまり良くない。上スマで狩られることが一番恐ろしいのでしっかり拒否すること。空下が最終段まで当たりやすくなったので、撃墜拒否できるよう意識しておくこと。
・マリオが浮いた際は着地狩りをするのではなく、大J空技が当たる程度の空中で狩ることを意識すること(横Bでの着地タイミングずらし、空技での暴れ着地への対策)
・リーチの無いキャラなので引き気味にリーチある技を置いておくと上手くハマることもある。
・復帰阻止は崖よりかなり離れたところまで追いに行くのがいい。既に帰宅途中だった場合崖上待機が安全。付き合ったら上Bにしょうもなくやられることが多い。上Bでの崖掴まりがシビアになった為、少しでも早めの上Bを釣れるとチャンスを生みやすい。フェイントをかけて崖上へ出せると最良。

◆総合的に見て
序盤から終盤まで中距離で戦いたい相手。なるべく引き行動を合わせて相手をいなすような戦い方で試合運びができれば文句無い。
どうしてもインファイトに持ち込まれると手数の多さや優秀な暴れによってペースを持っていかれることが多くなるので、どうやって引き行動を噛み合わせていくかが重要になると思う。
釣りたい技は空後と空Nか。

●ワンポイント対策

差し込み行動には引き空技で対応しよう。

 

▼中級者以上の対戦相手想定追加対策メモ(経験基:ロン、なお、スノー等)


・横スマをこちらの差し込みに対して姿勢避け狙い込みで置いてくる。100%手前くらいの自分が、マリオに対して飛び込む際は気持ち深めに行くと良い。
・下投げや空上からのコンボに関しては、上即死の場合は台の無い方向へベクトル変更していきたい。戦場だと中央台へ向かわないように、ポケ2等なら、台が無い中央へ飛ぶようにベク変をする。どうしても運ばれる際はマリオの真上に飛ぶよう意識。これにより高度が上がり、空上が届かなくなる場合がある。横即死の場合は最後の空上を内側にベク変して、空前メテオ時にステージに触れるようなベク変意識で居たい。受身の準備はしておくこと。一応運ばれている最中にベク変を散らしておくと少しマリオ側のコンボ難易度が上がる。
・下Bで浮かされると面倒なので下Bが溜まっている状態でジャンプ様子見するのは控えたい。ジャンプしたいなら下Bを消費させてから。
・下投げ空後や下投げ空上等で撃墜が狙える場合があるので、崖端で掴まれた場合でもしっかり外ベク変すること。

★対ドンキー

・差しこみのDAに注意。けっこう判定が残るので終わり際でも油断しないこと。一回ガードできれば反確は簡単なので落ち着いて反確取る。
・空後はこちらがバッタしなければそこまで脅威ではないので、二回目に注意しつつよく見ておくこと。空後一回からジャンプで逃げるなら追いかけて浮かせ続けられるとかなりおいしい。
・着地と崖上がりがとても弱いので、崖上がりがジャンプをさせるようにその場と回避に神経を使っておく。空中に逃げてもらえれればだいぶ楽。空N暴れは着地隙がかなり少ないので注意しておくこと。
・リフコンは台が無い場合、序盤の空上や空後、空前くらいしか残ってない為、下手に暴れたり回避したりせず素直に食らうこと。
・NBによる早期バーストが怖いので、溜め状態をよく見ながら消費を待つように低リスクな行動で差し合い行うこと。アーマー合わせられるのが本当に怖いのでよく注意しておくこと。よく空ダでうってきたり、ガードが削れているとうってくる。
・飛び道具持ちはアーマー利用しながら突っ込んでくる地上上Bに注意。
・空中下Bから上スマが撃墜コンボとして使いやすくなっている。空中下Bの後隙も少なく、空ダでの不意打ちも可能な為要注意。地味に上スマの横範囲が広がってるのも注意。
・掴みでの拘束時間が長くなった為掴みから崖外に運ばれやすくなった。リフ下投げからの崖外展開やリフ後投げによる崖メテオ、ベク変ミス誘発による上撃墜には注意。特にリフ下投げからはまだ空前等で追撃してくる場合もある為下手にジャンプを読まれて撃墜したりしないよう冷静に復帰すること。
・埋め状況の強化により単純に横Bが強い為これも意識しておくこと。

◆総合的に見て
前作よりも俊敏に動けるようになった為重量級としてのパワーを活かせる場面が増えている。強気な択を押し付けることがしやすくなった為冷静にガードすることを忘れずに。ただ、一つ一つの技の火力が高く、ガードをがんがん削ってくる為割れないよう意識しておくこと。
ドンキーの背後に立った際、ガードで見合うんじゃなくしゃがみで様子見すると空後を透かして即反撃できる為意識しておくと便利。もちろんやり過ぎて読まれて反転掴み等されては元も子もないが。
ドンキー側は地上での接近はDAくらいしかやることが無い為飛ぶことが多い。空中技を置いておくと上手く噛み合うことも。

●ワンポイント対策

反確行動は掴みを意識して浮かせてから大きく火力を取ろう。

 

 

▼中級者以上の対戦相手想定追加対策メモ(経験基:HIKARU、ラリックス、「」等)


・台があるとリフコンでの早期撃墜手段を得る。貪欲に狙ってくるので、50%から80%辺りまでは掴みと下強を最警戒。なるべくガードで受けたり、反転掴みを狙ったりと、差し返し狙いの動きが増えるので、ガードを崩す手段や、安全圏から殴る手段を多めに取りたい。
・ジャンプを使わずに上B復帰を行うことが多い。外に出した際はすぐにメテオを狙えるよう構えておくこと。
・差し合いでの空ダ下Bがやけに多い。ジャンプが見えたら空中技を小ジャンプで置いとくと勝手に当たってくれやすい。
・崖掴まりに対して横強下シフトが刺さりやすい。復帰タイミングはなるべく散らすこと。

★対リンク

・横Bは後隙が少ないのでかなり接近した状態でジャスガできなければ反撃は狙いに行かないこと。
・下Bの生成時に隙がある為がんがんラインを詰める意識で居ると良い。爆弾は火属性の攻撃(+一定量以上のダメージ)で自然爆破するが、それ以外はリンク側の操作での起爆な為詰めて戦うのが楽。落下時に跳ねている爆弾には軽い攻撃判定が残っているためノックバックからリンク側のコンボを繋がれないよう注意。
・浮かせたら空N空下に注意。大きく浮かせたらほぼ空下で降りてくるので、持続切れそうだったり後隙出しそうならしっかり反確取ること。上手いリンクは空下の持続ぎりぎりで着地してくるので後隙を狩ろうと思わず引くか着地後の回避やガード、暴れを狩る。空下の後隙はほぼ無くなった為、後隙が出ても無理に狩ろうとしないこと。
・空Nはガーキャン掴みで取れない為注意。
・ブーメランも近くでガードしても反確は無いので注意。
・バースト帯での空前擦りは、上手く前回避で回りこむか先出しで発生を潰すこと。ガードで詰めるのは厳しい。今作は特にガードが漏れやすい為注意。
・引き横強は気持ち深めに追うように技を出すと発生を潰せたりする。
・下投げは序盤は素直に食らう。中盤もしされるならジャンプ抜けを意識した追い空上に注意しつつジャンプ抜け。下手に回避して横スマを食らって早期撃墜しないよう注意。
・爆弾を持ってる状態での崖上がりはジャンプが多いのでそれを意識して技を置いておく。その場や回避で上がってきても爆弾持ってるので痛手にはならない。
・ガーキャン上Bが強い為弾幕を掻い潜っても無理にリンクに対して攻撃しないこと。掴みでしっかり崩していくことも大事。
・お互い背中向けてる状態は空後か上強を警戒してしっかりガード継続。掴みを擦られる場合は引きステップや離れるように回避。
・爆弾を所持している状態での空前連携に注意。撃墜帯からかなり遠くても撃墜帯まで持っていくことが可能な為爆弾を所持しているリンクに対して近くで後隙を晒さないこと。

◆総合的に見て
横Bの飛距離がかなり伸びたおかげで弾幕が強化された。その為少しでも無理をすると沼にハマりやすい。終始冷静に飛び道具に対処していきたい。
爆弾はどちらかが所持している状態では起爆不可な為、落ちている爆弾を拾って投げ返すのもあり。
復帰で爆弾を使って距離を稼ぐことがある。大体崖上大ジャンプ程度の位置に技を合わせると狙うことが可能なので場数を踏んで慣れよう。
全体的に無理せず取れるとこで妥協の反確を意識することが大事。

●ワンポイント対策

ジャンプに対して1キャラ分くらいの距離を置いた着地狩りを意識してみよう。

 

▼中級者以上の対戦相手想定追加対策メモ(経験基:T、りど、キョン等)


・空Nが減り、代わりに飛び道具が多い(特に横B)。空ダ横B等が増えてくる為、気持ち前に出て戦うようにすると噛み合いやすい。横Bの発生を潰すイメージ。空Nが増えてきたらジャスガ狙いと対空意識での技置きを増やす。
・密着時の横強はガーキャン掴みで取れないことが殆どなので掴みは振らないこと。スカったのを確認してから上Bで取られてしまう。
・爆弾復帰は、100%を超えている場合はマリオの大ジャンプ1回分程の位置に攻撃を置いておくと噛み合いやすい。かなり下からの爆弾復帰の場合は崖受身で復帰してくる。その場合、ジャンプ受身から空ダ横B等で地上へ飛び込んでくることがある為、爆弾の起爆から少し遅らせて崖端に技を置いておくと勝手に飛び込んでくる。70%とかの場合はそもそも受身にならなかったりする為、崖付近から真っ直ぐ降りつつ技を準備しておくと狩りやすい。

★対サムス(ダークサムス)

・NBはチャージ中に強気にDAしたりダッシュ掴み、ダッシュガードしに行くとリスクが付けれる。ダッシュガードで固まりすぎると掴みが飛んでくるので、NBに注意しながら後方回避の択も仕掛けていくこと。NBヒットからDAやダッシュ掴み等が繋がる為、チャージされていない状態でもしっかりと注意。これで撃墜されることも多い為序盤から終盤まで意識から外さないこと。
・DAは引き横強やガードからめくり確認の反確でリスクを付ける。後方回避や引きステップを混ぜるとダッシュ掴みにリスクが付けられる。
・ガーキャン上Bが強いので反確怪しい時は低リターンでもいいので確実に取れる技で取ること。
・浮かせた時は下Bで着地を誤魔化そうとすることが多いので積極的に打ち落としに行く。下Bにリスクが付けられると回避や空上空下降りが増えてくるので判断しながら狩っていく。
・崖上がりを狩るのはとても難しいのでその場上がり位置でガード継続で様子見するのが一番良い。
・グラップ牽制は潜り込めると弱や横強で誤魔化しにくることが多いので、ダッシュガードから丁寧に反確取ること。近接誤魔化しの弱は一段止めが多い為一段目を振ったら即ガード解除からスマッシュを振ったり、慣れなければガーキャン行動で反撃しよう。
・空後や空Nがけっこう飛ぶのでバースト帯は小ジャンプ空後やガーキャン空N等にしっかり注意しておくこと。
・こちらが浮いてる時は、悠長に構えていると上Bが飛んできたりするので注意しながら降りること。
・下投げはサムスから離れるように斜め下ベク変。ジャンプには空前がささるので回避が良い。が、見られるとDAやNBが飛んできて面倒なので程々に。
・空上の判定が相変わらず強くそれでいて抜けにくくなった為バッタしてるとリスクを負いやすくなった。上から攻撃を被せようとするのも程々にしておいた方がいいかも。

・上投げの撃墜力が上昇し補正込みでかなり強い投げ撃墜を手に入れた。ワイヤー掴み故に掴み範囲が広く、撃墜帯で固まり続けるのが怖くなったので意識して立ち回りを変えていきたい。

◆総合的に見て
DAの撃墜力が上がり150%あれば撃墜しそうな程に。上投げによる投げ撃墜も手に入れた為、撃墜帯にガードを張っていることが安全では無くなった。振りやすいNBから撃墜されることが多い為、この辺りのことを最警戒しながら慎重に戦っていくことになる。
NBにびびらず、地上接近と斜め上からの空中接近を使い分けて戦いたいが、常に半々の択を意識するのでは無く、撃墜帯の時の為にどちらかに大きく傾いた戦い方を相手に意識させるのが有効。シーソーのようにどちらかへの傾きを変えながら臨機応変に戦い方を変えていけばサムス側の対応も難しくなり攻撃が通りやすくなる。

●ワンポイント対策

ガードで固まりすぎずに強気にDAや前進行動を選んでいこう。

 

▼中級者以上の対戦相手想定追加対策メモ(経験基:ヤウラ、トウラ、YB等)


・空後を貪欲に狙ってくる。100%超えた辺りで背面状態のサムスを追う時はガードが入れられるようなダッシュを行うこと。
・ガードが減っている状態での近距離戦では上スマを肉漏れ狙いで振ってくることがある。空Nや空後も上側で肉漏れしやすい為、基本的にガードを上シフトするよう意識したい。
・差し合いで振る空前が厄介なのであまりジャンプしすぎないように。
・こちらが崖を掴まっている際の下Bに関してはサムスの位置によって対応を変えたい。攻撃上がりが届くくらいの位置に居る場合は攻撃上がり、もしくは回避上がり。回避上がり位置に居る場合はボムに当たって崖掴まりをやり直せばok。再設置するには時間が足らない為、設置する為に近付いてきたらジャンプ空上等で触ると良い。ジャンプ上がりが良い瞬間はほぼ無い。強いて言えばボムも消えてNBを撃つか撃たないかの読み合いをしている際にワンチャン狙ってもいいくらい。

★対ヨッシー

・弱による誤魔化しが非常に面倒なので接近時はガードをしっかり張る。弱暴れ優先で意識しておいて反確取るように。ガード状態からはガーキャン空Nが多い。これも意識しておくこと。
・伸びるDAとダッシュ掴みの二択が地味に厄介。引きで様子見しすぎないようにこちらから仕掛けて行くことも大事。
・復帰阻止は積極的に行く。上B浮きに空技合わせて阻止できると良。空前で逆転されないように注意。空前は上方向にメテオ判定が伸びた為、上を取ったつもりでもメテオになることがある。
・地上での上Bはジャスガ意識で警戒。振りそうなタイミングにダッシュガード合わせて反確取りにいけると良い。ヨッシーに近い位置で落ちたタマゴはバウンドする為注意。
・空ダNBは少しでも意識しておけば楽に狩れるのでそこまで警戒しておかなくてもいい。
・浮いてるヨッシーに対しては下に潜りこむ意識で見ておくこと。上Bを考慮しながら落下地点を予測できるようにしておきたい。
・崖に置く上Bに対しては、破裂に無敵を合わせる感じでその場上がりすると通りやすい印象。勿論読まれて普通に倒されても困るので撃墜しない%なら堂々と回避上がりで安く済ませよう。
・空後がベク変ミスを誘いやすいのもあってよく飛ぶ為注意。空上同様ガード漏れもしやすい為ヨッシーが背中を向いてる場合ガードは上シフトしておくと安全。空後のベク変は内斜め下。
・下投げは外ベク変。回避すると上スマをもらう可能性がある為注意。恐らく外ベク変がしっかりできれば撃墜帯での確定は無いので冷静にジャンプ抜けを選択すること。

◆総合的に見て
NB、上Bが隙になりやすく振り方次第では弱点にもなり得る為、しっかり振り方の癖を見極めたい。
上Bの振り方が上手い相手には潜りこむのを意識からほぼ外しても大丈夫。ただ、いつでも潜りこめるように薄く見ておくこと。
そこまで判定の強い技はほぼ持っていない為、武器判定やそれに並ぶレベルの判定を技を持つキャラならぶん回してみるのはあり。
引き空前に引っかからないようにだけ注意しておこう。
撃墜帯で振ってくる空後が怖い為先手でSJ空技を置いておくのはあり。ヨッシーが背中を向けて地上にいる状態でヨッシーに向かって回り込み回避するのもあり。こっちはかなりリスキーだが意外と通りやすい。
ガーキャン行動が優秀でインファイトは通じづらい。しっかり反確もらわないように先端部分で殴ったり、すかし掴みを増やすなどしていきたい。

●ワンポイント対策

コンボは妥協することを意識しよう。

 

▼中級者以上の対戦相手想定追加対策メモ(経験基:ヨシドラ、ロン、ふい等)


・下投げ空上の撃墜をジャンプ抜け想定で狙ってくることがある為、ジャンプ抜けした後近付いてくるようなら回避できるよう意識しておくこと。
・崖掴まりを上Bではなく移動回避で行うことが増える。移動回避は下から上に行うことが多い為、かなり遅らせた技振りを意識しておくと狩りやすい。
・70%辺りから露骨に下強からのダウン展開を狙ってくる。姿勢も良く、こちらの差し込みを姿勢で避けて反確→想定外で受身ミス→ダウン連横スマ、というのがよくある。掴まれても大したことは無い為、近距離で先に技を振らせて反確を取る、という意識で戦いたい。もしくは必ず受身を取る、くらいの意識で居ること。下強をガードされた後は弱を入れ込むことが多い。早い反撃手段を持たないキャラは弱入れ込みまで待って反確を取っても良い。
ダッシュ横強やダッシュ上強で貪欲に火力稼ぎや撃墜を狙ってくる。外ベク変さえ仕込んでいれば掴みは怖くない為、置き技とガードを増やす立ち回りでリスクを付けたい。

★対カービィ

ダッシュ反転上強やダッシュ下強、ダッシュ横強での差し込みに注意。ダッシュ横強はけっこう伸びる為不意に当たることも。
・上強連には暴れを擦りながら外にずらす。空上にジャンプ消されると面倒なのでジャンプで抜けるタイミングはしっかり計る。
・持続の長いDAとダッシュ掴みが地味に厄介なので間合いをしっかり保ちながらガード解除しないよう注意する。DAは本当てがそれなりに飛ぶ為撃墜帯では要注意。
・下強はこちらの攻撃をすかしながら当てにこれるので注意。転倒時は後方回避起き上がりを脳死で選択しないこと。
・多段ジャンプでの様子見に対しては積極的に打ち落としにいく。来るのを待っててもあまりいいことはない。
・前投げは外ベク変。低%帯はジャンプに空前をさされる可能性があるので暴れを選択すること。
・空下に対してはスマッシュ選択なら3F以内?(曖昧)の暴れなら入るみたいなので擦るのもあり。ただやりすぎるとガードから反確取られるのでここぞという場面で。ガードできた場合でもめくられながら振られた場合反確取るのは難しい為しっかりガード継続から冷静に対処しよう。
・復帰はジャンプ先を読んで狩りたい。上Bは下からなら狩りやすいのでメテオを狙えるなら積極的に狙うのもあり。
・バースト帯での強気な上スマ差し込みに注意しておくこと。空後を先端で押し付けて掴みすかしたところに横スマをさしてくることもあるので安易にガード解除しないように。上投げはそこまで早くバーストされるわけではないので焦って回避を増やさないように気をつけること。

◆総合的に見て
前作とそこまで対処法は変わっておらず、リーチの短さや差し込み技の弱い部分を上手く利用しながら戦っていきたい。ただ差し返し能力は高く、空下や空後でいなされてからの展開作りで流れを取られて不利状況に、といったこともある為差し合いではジャンプに釣られないよう注意。
こちらが焦らなければ撃墜も上投げでの寿命を迎えるまでけっこう余裕がある為、対シークと同じような心持ちで戦うことが大事。ガードをしつこく張りながら、焦ってきたカービィを上手くいなして撃墜を狙ったりしたい。
復帰阻止の空下を躱しにくいキャラがそれなりに居るので、そういうキャラはとにかくステージ中央で戦うことを意識したり、早めの復帰技で無理矢理上から復帰したりすること。

●ワンポイント対策

浮かせたら積極的に攻撃しに行こう。

 

 

★対フォックス

・差し合いではDAか空Nが多めな為それを意識して差し合いを行う。DAがガードに対してめくらなくなった為空Nや空下の方が気持ち多めな印象なのでジャンプを狩る為に大ジャンプ地点に技を置いておくことを意識して立ち回ると噛み合いやすい。
・横Bは見てからガードできるようにしたい。ガードした場合はめくらない為前作の意識で追いかけてしまわないよう注意。反確を取りたい場合は掴みか上B等のガーキャン行動。中%以降からは浮かせての空上連携等を狙ってくることがあるので注意。中途半端な間合いを保ってぼーっとしているとさされることがある。ステップや引きSJも注意しながら行うこと。
・下投げは外ベク変。暴れか外回避を擦りたい。油断してジャンプ抜けを空後や空上で狩られないよう注意。早期撃墜もあり得る。
・バースト帯での空N空下に注意。バッタ気味になることを逆手に取って空前空上で攻撃できると美味しい。SJやステップで様子見しすぎると生で上スマが飛んでくるので意識しておくこと。
・空上は積極的に狙ってくることが多い上機動力の高さ故見てから反応しづらいので浮いてる時は要注意。簡単に回避を出さないようジャンプをしっかり使って着地対応したり暴れで上手く着地すること。
・復帰阻止はとにかく上Bを出させることを意識。横Bに直接メテオやスマッシュを叩き込めればそれがいいができそうになければ弱や横強等弱い技でもいいので下に落とすことを意識する。上Bさえ出させればかなり楽に対処できる。ただ上Bの判定が強化されている為合わせるならメテオをしっかり合わせたい。
・崖上がりは一応ジャンプ上がりが上がり易いがシークと同じように空Nを置いてきたりする為、崖離し攻撃や崖無敵時間を目一杯利用しての様子見も行うこと。その場上がりも上がれないことはないが固まるとすぐ掴みで出されたり横スマさされたりするので注意。
・こちらの小ジャンプやダッシュ咎めるような空下置きには空前空後を大ジャンプで差し込みにいくとリスク付けやすい。

◆総合的に見て
地上でのめくり技が無くなった為差し合い面では少し楽になった。ガード多めで対応していきたい。掴みからはそこまででかいリターンは無いが有利展開からのターン継続力は高い為しっかりと注意して防御行動をとっていきたい。撃墜帯では空技各種が怖い為飛びを落とす意識で空技を多めに置くこと。ジャンプに対してリスクを付けられればフォックス側は撃墜が厳しくなる為無理に上スマ等を振ってくるようになる。冷静にガードして対応しよう。

●ワンポイント対策

空Nからは弱を入れ込まれることを意識してガード継続も視野に入れておこう。

 

 

★対ピカチュウ

・上Bでの差し込みは冷静に弱や横強で反確取れば大丈夫。大技では反確取りづらいので判断しっかりすること。
・下投げは外ベク変。空前や空上はほぼ確定な為ジャンプ抜けを選択してジャンプを潰されてしまわないよう注意。何回かもらった後にジャンプ抜けすると安全。撃墜帯で内ベク変してしまうと下Bが確定する為注意。
・小ジャンプ空下の差し込みは急降下入れられるとLFでガード解除にさされることもあるので意識しておくこと。
・空後や空前はめくられてるかどうか確認して弱や下強、掴み等の低リスク技で反撃を意識すること。ガーキャン行動(上スマッシュや上B、空中技)で反確を取れる場合はそれで取る。
・上投げ下Bは外ベク変で回避すると抜けやすい。かなり難しいが確定するやり方も存在するようなので確定されるなら雷雲に当たる時点でステージ内側にベク変しておくこと。投げられる時点で内側ベク変していると下投げでその場下Bが確定してしまうので注意。ジャンプ抜けを雷の持続部分当てられてバーストされないよう注意しておく。
・復帰時に飛んでくる空後に注意。急降下の入れ込みや技との相打ちで擬似メテオされるのでピカチュウ側の行動をよく見て復帰ルートを判断すること。崖メテオにもなりやすいので受身は仕込んでおくこと。下Bの雷雲部分にメテオ判定がある為上から復帰する際にも注意。下から復帰する場合も空下メテオに注意。
・復帰阻止以外のバーストは上投げ下Bが通らない場合各スマッシュ、DAや横強が主になるのでガードを多めにしつつしっかり反確取っていくこと。投げ撃墜はかなり溜まらないとできないので焦ってDAもらわないよう注意。下強で転倒、受身読みで上スマさされることもあるので下強をもらわないようにすることも意識。
・空Nは前作とは違い単純なコンボパーツになった為割り込みに対してはあまりびびらなくてもいい。崖上がりも空Nを合わせられて撃墜ということも無いので少し気持ちは楽にもっていい。

◆総合的に見て
コンボによる運びからの復帰阻止の流れが怖い。復帰する際は多種多様な復帰阻止に対してしっかりと警戒しながら最適なルートを選択できるようにしておきたい。
ダウン連から早期撃墜も狙ってくる為下強には要注意。差し合いでは空中技や掴みに気を取られていることが多い為もし当たっても受け身は取りたい。引っかかりそうな場合は歩きで詰めるのもあり。
得意の上投げ下Bが繋がらなくなった場合はスマッシュでの無理が増えてくる為ガード多めで対処したい。

●ワンポイント対策

空前や空Nはしっかり上方向にずらそう。

 

 

★対ルイージ

・NBはダッシュジャスガ横強やSJ空技でリスクつけていく。
・空前等の置きにダッシュで引っかからないように注意。無理して崖外に追い出そうとしなくていいので、弱や横強等引っ掛ける意識でとにかくちまちま浮かせることが大事。
・着地がかなり弱いので回避しっかり見て浮かせ続ける。暴れも単調なのでよく見て判定強い技や無敵技合わせていく。崖外に自ら逃げるようになれば上出来。
・崖上がりも非常に弱いため攻撃上がりが当たらない位置で見てその場と回避上がりを見ながらDAや横強弱、その場反転掴みを合わせること。ジャンプ上がりはさせてもどのみち着地弱いので気にしなくてもいい。崖離しNB上がり等は見てからスマッシュでNBごとぶん殴る。
・崖外無茶できるキャラなら復帰阻止深く行くのもあり。上Bや下Bに巻き込まれて事故らないように注意。下Bの上昇がほぼ不可能になったので、復帰阻止へ行くのは重要。
・反確の上Bがとても怖いので、DAから展開を作るようなキャラは多用しないよう注意すること。分かりやすいダッシュ掴みもなるべく抑える。
・掴みがワイヤー系になった為ルイージの接近を確認してから回避するのが難しくなった。その分回り込み回避を通せた時においしくなったので、対ゼロサム戦のようにダッシュを見てから回り込み回避を選択するのもあり。
・サムスのように空中掴みで攻撃が可能。そこからコンボを繋げられることもある為注意。
・下投げは内ベク変。技をもらっている途中は全て死ぬ気で内か外にベク変を散らすこと。

◆総合的に見て
マリオと同じで手数の多さと暴れの優秀さ故にインファイトに持ち込まれるとかなり面倒。かといって引き過ぎてもNBがこちらは優秀で動きを制限しやすい為、ある程度のラインは欲しい。ラインが確保できたらある程度引き行動を行い、消費しつつも押し付けて再度確保、の流れが理想的。
ダッシュガードがよく見えるので、ダッシュしてきたら掴みを置くとけっこうささる。
低%では掴みをかなり擦ってきがちな為ジャンプ多めで掴み拒否の立ち回りをしていきたい。

●ワンポイント対策

掴みを誘ってジャンプで避けて反確を取ろう。

 

 

★対ネス

・下投げは外ベク変で避けれなさそうなら空前素直にもらうこと。ジャンプが消えると酷いことになる。
・引きジャンプや引きステップがかなりささる。ジャンプ横BとDAに注意しながら丁寧に差し返していく形が一番やりやすい。SJは引きながら行わないと空前に引っかかることがあるので引きを意識しておくこと。こちらから攻めたい場合は空中からではなくDAかダッシュ掴みからの展開に持ち込むのが楽。横Bに引っかからないよう注意。
・降り空後や空上の押し付けは引きながらやめくられながら出されると反確が取りづらいので無理せずガード継続したり引くこと。ノックバックの影響でダッシュ掴みが届かなかったり硬直の影響でダッシュが入力されなかったりするので下手に後隙晒すことのないよう注意。
・コンボ中は空N暴れと空上暴れに注意。空上はそこまで早いわけではないが下手するとバーストしたり状況が一気に悪くなったりするので%状況によって暴れを見るようにする。空Nは対マリオルイージと同じ意識。
・浮かせた場合は下方向への暴れが弱く空Nも持続がそこまであるわけでもないので下Bでの着地タイミングずらしにのみ注意しつつ積極的に狩りに行く。上Bでの無理矢理の着地は冷静に見てから狩りたい。
・浮かされた際は上Bを怖がりすぎて安易に回避を擦らないこと。下手すると帯に引っかかって強制的に降ろされてPKTA食らうことも。できるなら空技で相殺するのが一番良い。
・復帰する際は崖置きの下スマに要注意。ベクトルがかなり酷いので早期撃墜も全然有り得る。崖下に垂れてくると回避や攻撃判定を持たない崖掴まりでは一方的に負ける為見てから攻撃を置ける場合は置きたい。無理な場合は攻撃判定がある技ならヨーヨーにぶつけるように崖を掴みに行くといい。崖掴まり状態に下スマをホールドで置かれた場合見てから攻撃上がり。回避上がりでも一応大丈夫だが前側で当たる可能性も。上Bに対しては余裕があれば空技で消すと良い。回避は帯に引っかかって酷いことになりかねないので相殺できそうにない時は玉に当たるよう上Bを調整したりする。
・中%帯での空Nはしっかり受身取ること。横スマのバースト力がかなり高いのでダウン連は絶対に避けたい。対マリオと同じなのでそういう意識で立ち回ること。
・ジャンプ横Bは着地を狩るのではなくて空中での硬直を空技で狩る意識をしておくこと。空下での着地硬直消去で誤魔化されることが多いので注意。
・空上は叩き落しから掴みが確定したりしなかったりする為撃墜帯では特に注意。下Bでタイミングずらしながら接近して叩き落しから繋げてくることも。

◆総合的に見て
掴みからのコンボはほぼ無くなったが代わりに立ち回り面で素直な強化を得ている。振りやすくなった横Bに、吹っ飛ばしはそこまで変わっていない上に多段技となって固め性能の上がった空上等、こちらが焦って差し込もうとすればするほどネス側有利に立ち回りやすくなる。浮かされても外に出されても終始冷静にネス側の挙動を見てから行動選択すること。基本的に行動の先出しはリスクを付けられやすい。

●ワンポイント対策

常にネスと自キャラの間を少しあけて立ち回ろう。

 

 

★対ファルコン

ダッシュ掴みが伸びなくなって掴みでの差し込みは前作よりは減った為ガード多めで立ち回っても少し楽になった。とはいえ振ってこないわけでは無い為ダッシュ見てから引きステップしたりで対応しよう。
・下投げは外ベク変で安全。空上や空Nは確定帯はあるっぽいので下手に暴れたり下手に回避して空前や空下もらわないよう注意。ジャンプで外に抜けようとするのが一番良い。
・空後が強く押し付けが利くので注意しておくこと。バースト帯は特に振ってくるのでダッシュやバッタに引っ掛けられないよう注意。
・撃墜帯はガード多めで立ち回ること。投げ撃墜はそこまで強くないので崖際での後投げとベク変ミスの前投げ下投げに注意しておく。下Bの後隙を狩れると一番おいしい。横スマ置きにも注意。こちらのダッシュやステップにささるのでステステを追って狩られないこと。リーチは短くなったが相変わらずステップからの釣り置きが強い為しっかり注意しておく。
・復帰阻止は積極的に行う。ジャンプが消えた状態を作れればかなり対処しやすい。わざと上Bに引っかかって受身から確定メテオ等叩き込んでも良い。上Bと相打ちして落とされないことと横Bメテオ食らわないようにしっかり注意しておくこと。
・崖上がり時の弱置きは崖離し攻撃や崖掴まり無敵時間目一杯使って様子見しつつ上がること。ファルコン側も崖離し攻撃が怖いのでたまにガードを張ることがある。タイミング計って攻撃しながら上がるのが一番良いように思う。ただ長居しすぎて空下や下強をもらわないよう注意。
横Bは撃墜技としては機能しなくなったがアーマーと当てた後の硬直の少なさからコンボパーツとして機能するようになった為中%まではしっかりと警戒しておくこと。
・空上運びはジャンプ抜けしようとすると空前が当たって撃墜する可能性がある為しっかり外側か内側へ移動回避したい。低空空上からの空前コンボはほぼ無くなったが代わりに空下や空N一段から空前が確定する為今作ではこちらを警戒したい。
・下Bが強化され発生、吹っ飛ばし共にかなり警戒するべき技になった為しっかりと意識しておくこと。

◆総合的に見て
前作に比べて差し込み性能が低下。前作のがんがん前に出る戦い方よりは受身で立ち回ることが多い為ステップに対して釣られないよう注意しながら差し合いを行いたい。基本的に全て外ベク変で対応してれば問題ないので徹底してベク変しよう。撃墜帯では上Bも飛んでくる為注意しておきたい。吹っ飛ばしがけっこう強くなった為油断してると撃墜されてしまうことも。
浮かせたり外に出した時は積極的に動こう。

●ワンポイント対策

ダッシュやステップに対して壁を張るような技置きを意識してみよう。

 

 

★対プリン

・空前と空Nを引き気味に押し付けながら出されると少し面倒。が、付き合わなければいいだけなのでプリン側から甘い接近してくるまで引きステップやガードで待つ。後隙にDAさせるキャラなら引き空N等見てからさせば問題なし(ピット等)。ガードを張りすぎると横Bで割られるので注意。
・対カービィと同じ意識で多段ジャンプの様子見には回避を見つつ積極的に打ち落としにかかる。
・スマッシュでバーストしようとせず空技でのバーストを意識。反確で眠られるのが痛いのでそれは避ける。ガードにはしっかり掴みを合わせること。ただしゃがまれると掴めないキャラは注意。
・DAがけっこう伸びるので注意。ダッシュ自体は全然見えるので見えたら引きステップや引き歩きガードするといい感じ。
・復帰時は空Nに特に注意。持続もえげつないのでカス当てされても運ばれることがある。かなり纏わり付いてくるので空技で迎撃してから戻りたい。
・崖を上がる際はプリンの位置をよく見て上がり方を選択すること。回避上がりは一番下Bを合わせられやすい為やめること。
・復帰阻止も崖上がり阻止もあまり通じないので、多段ジャンプで浮いてもらうよう弱等で威嚇しながら浮いたところをしっかり見て狩る。
・中%での空前や空Nは低空吹っ飛びになる場合が多い為受け身をしっかり仕込むこと。上Bの眠り時間が増えた為ダウン連が入るとほぼ確実に撃墜される。
・撃墜帯では空後と上強をしっかりと警戒すること。

◆総合的に見て
リーチの無さと飛び道具を持たない故にプリン側から差し込みを行わざるを得ない。リーチ差のあるキャラは間合い外から牽制しつつ詰めたり、リーチ差がそこまでないキャラならステップで上手く差し込みを釣って差し返したりしたい。
空前の持続当てや最低空空上から下Bに繋げられたり、空技をもらうとろくなことにならない為最警戒。中%は特に引き気味で対処すること。

●ワンポイント対策

引き行動多めで反確意識をしっかり持とう。

 

 

■DXキャラ

 

★対ピーチ(デイジー)

・浮遊空下が怖いからといってガードで固まりすぎないように。
・浮遊確認したら空前空後でさっさと打ち落としに行く。すかし掴み読みの掴み置きや横強置きは空前や空下に引っかかるためあまりやらないこと。すかし行動怖いなら引き空前等。
・空前は反確取れないキャラが多い(完全に反確無しなのかは分からない)ので反撃狙おうとせず引くかガード継続で様子見ること。
・復帰阻止は空前や横Bに弾き返されないよう注意しながら行く。
・意外とDAが見えない。二段目に反応できない位置で見合うのは少し危険。
・背後を取っている状態だと空後を振ってくることが多い。浮遊キャンセルからの連打がより強くなった為ガードできたとしても無闇に反撃しようとしないこと。背後を取った瞬間に動ける判断力を持っているなら、即離れるようステップ→横スマ置きもあり。
・撃墜%になってくると、下投げから空前が二択になる(キャラ限定?)ので、意識して掴みを警戒しておくこと。掴まれたらしっかり正しい方向へベク変すること(恐らく吹っ飛び方向逆斜め下)。ジャンプ抜けを選択する場合はジャンプ抜け読みの上Bまでしっかり意識しておくこと。
・空下空前で撃墜する場合がある為中%では特に空下を警戒すること。もし当たった場合はしっかり内ベク変を仕込むこと。
・横Bもかなり飛ぶので注意。DAに対しての間合いを維持していれば反応して回避可能だと思う。ガードしてしまうと反確無いのでできるなら回避すること。ガードしてしまった場合はガード継続か後方へ回避。ガード継続する場合はガードを上シフトしておくと空前をもらう可能性が減る。

◆総合的に見て
やはり何をするにもまず浮遊の警戒が一番。これにリスクをつけていかなければ始まらない。
空中技を積極的に振り回していき、伸びないDAと掴みで二択の差し込みを行わせられるようになって初めて有利に流れをとっていけるので、まずはこの状況にできるよう意識していきたい。
蕪は余裕あったら空中技振りながら取って投げ返しておけばいい。いつまでも持っておくのは悪手。
全体的に反確を取るという意識よりはこちらから仕掛ける意識を持つことが大事。ピーチ、デイジー側は蕪や浮遊である程度待てる為ゴリ押しは禁物だが、こちらから触りにいくとプレッシャーを与えやすい。

●ワンポイント対策

浮遊に対して空技でリスクを付けよう。

 

 

★対クッパ

・ブレーキがめちゃくちゃ滑る。これを利用しての滑り横強等が地味に厄介。高%帯では注意しておくこと。
・唐突なDAがドンキーと同じくかなり伸びるので意識しておくこと。掴みはそこまで伸びないので引きSJで降り空前等振りながらしっかり見ておく。たまに強気なダッシュ掴みを通しに行くと差しこみに困ってるクッパにささることも。
・着地が弱いので積極的に空上等で触りに行く。一回空技の意識を植えつけられたら回避が見やすくなるのでよく見て狩っていく。空Nの暴れ降りが少々面倒なので注意(今作は強化も相まって余計にこの暴れが増えた為要注意)。ワイヤー系の掴みキャラなら着地時に反転掴み置いておくのもあり。
・崖上がりはジャンプ上がりがどうしても多めになるのでジャンプ読み優先で技を置いておくこと。横B上がりには注意しておくこと。
・バースト%時は上強、空前、横Bを警戒。上強や空前はバッタに対して刺さりやすい為冷静に地上で行動していくこと。横Bは空中での発生も早くなり回避しにくくなったがリーチが短くなっている為、ダッシュを確認しても軽率に後方へ小ジャンプして空前等をもらわないようにするのを一番に意識しておくこと。引きステップでクッパダッシュをいなすのが得策。
・横Bによる着地キャンセルが無くなった為、着地狩りや受身狩りは積極的に意識して大丈夫。
・投げコンは殆ど無くなった為冷静にジャンプ抜けすること。下手に回避して痛手をもらわないよう注意。
・NBが強化されかなりダメージが入るようになった為差し合いでの技選択に起用される率が高くなった。ジャンプから振ってくる場合が多い為、序盤はこれを意識して大ジャンプできるよう意識。上手くかわして反撃できると最良。

◆総合的に見て
NB、空N空前による序盤のダメージ稼ぎに対してしっかり警戒していきたい。空前空後の振りやすさがかなり上がった為バッタは注意したい。横B以外は投げでの撃墜はあまり狙われない為慎重にガードを張りつつ立ち回ると反撃しやすい。
クッパ側はステップやダッシュを多用する為こちらからダッシュ掴みしにいくと割と通る。

●ワンポイント対策

強気に行動しよう。透かし行動も多めでいいかも。

 

 

★対アイスクライマー

・横Bと掴みをしっかり警戒する。ダッシュはそこまで速く無い為中距離維持で見てから対応。横Bは発生時だけぐいっと近づいてくる為注意。後隙もあまり無い為少しでも離れられた場合無理して追わないこと。もしどちらかを食らった場合は台があるなら台に逃げるように移動回避、崖が近いなら崖に逃げるように移動回避したい。
・下Bは拘束力が高く当たってしまうと色々繋げられる可能性もある為がっつり当たってしまわないよう注意。ポポとナナで交互に振ってきたりもする為どちらかの技後を狙っても不意に当たってしまうことがある。
・空上のお手玉性能が高くそれなりに撃墜力もある為浮かされた場合は注意。二体分の空上が一つ一つディレイで振られる為に持続がけっこうある。意識していないと躱し切るのは難しい為崖に逃げるなどして素直に躱したい。
・対ロゼッタと同じようにポポとナナを離した場合は積極的にナナを落としたい。ポポのみになるとかなり性能は落ちる為ここは徹底したい。もしポポが手助けに来れる余裕があるならナナを落とす意識をさせといてポポに攻撃を当てに行ってもいい。多少食らってもナナを救おうとする為%を稼ぎやすい。
・復帰の上Bはナナが初めに掴んだ後ポポが遅れて掴みに来る。ディレイがかかる意識で居るとメテオを合わせたりしやすい。横からの場合は二体居る状態だと横Bがそれなりに上昇(滞空)する為それにも注意しておく。
・メテオは空前にしか無いがその空前もナナにしかメテオ判定が無い。ポポのみにできた場合はメテオに関しては注意しなくてもいい。
・下強や横強が地味に飛ぶ為注意。空後や空前等の先端当てから誤魔化しで擦られたりすることもある為撃墜帯では辛抱強くガードを張っておくこと。

◆総合的に見て
とにかくコンボ火力がやばい。下手すると0%からでも流れを取られて一気に撃墜されかねない為前述してある通り横Bと掴みの拒否は徹底したい。引きジャンプや引きステップをしっかり使って冷静に中距離を維持できればかなり楽に戦える。
復帰距離はあるが復帰性能自体がそこまで強く無い為復帰阻止を詰めたい。深めに追えば狩りやすい為前述した通り崖上で待つのが面倒な場合はかなり深めに追って阻止するといいかも。

●ワンポイント対策

イクラ側に技を振らせてから後隙を狩る意識を常に持っておこう。

 

 

★対シーク

・前投げ下Bの確定は全て受け入れること。確定帯が過ぎた後は基本外ずらしでジャンプ抜け。二択撃墜は無いが空中回避が一回しかできない仕様のせいでジャンプ読みでうってくることもある為注意。
・空上はめりこまれた場合は内ベク変、以外は外ベク変で見てからしっかり対応したい。基本的にめりこみ空上でベク変ミスを誘ってくる為内ベク変が良い気はする。
・降り空前はジャスガできなければ弱で誤魔化されるのでガード継続から弱2まで見てガーキャン掴みかガーキャン上B。
・横強連は外ずらししっかり行いながら暴れ。空前運びに対しても外ベク変を仕込みながら暴れると良い。
・NBはガードしながらライン詰めていきつつ、こちらのガードへのダッシュ掴みを注意しておくこと。アイクやクッパのようなDAなら即出しで当てに行ける距離なら不意打ちするのもあり。
・崖上がりは崖離し攻撃で空N置きにリスクつけれるとおいしい。ガード継続での様子見は色々な択で上がってみること。一辺倒になると上スマ合わせられたりもするので注意。
・復帰阻止は甘い下Bに技を被せられると良い。基本崖上待機で崖奪いか崖奪い臭わせての最速上がりを狩ると良い。上Bはメテオを合わせやすい為余裕があれば狙ってみるといいかも。
・各技の火力が下がり、全体的にダメージレースから撃墜まで弱いキャラな為終始冷静で居ることが大事。各スマッシュが若干強化されている為当たらないように下手な回避はしないこと。

◆総合的に見て
シーク自体の火力の低さ、体力の無さも相まって手数で押されていても逆転がしやすいキャラ。状況を冷静に見て適切な防御行動を取れるかどうかが鍵になってくる。甘い暴れや甘い回避で殺されることが多い為ここはしっかりと注意しておくこと。
こちらのホカホカ補正が溜まってきたらシークのジャンプを読んでスマッシュをぱなすと壊せたりするのでおすすめ。
NBの溜め速度が上昇した為NBからのコンボを狙われやすくなった。100%を超えてくると特に警戒していきたい。

●ワンポイント対策

相打ち上等で強気に技を振ってみよう。

 

 

★対ゼルダ

・ステップや歩きで見て弱置きや下強置きから強気なダッシュ掴み、DAをするか、下Bで威圧するくらいが差し合いの主な択なので、ゼルダ側のダッシュが見えるくらいの位置でこちらも様子見すると良い。下Bは最大ファントムだと完成後1秒程で自動射出(任意タイミングで射出可)の為、同時に突っ込んできたゼルダや、横Bに紛らわされて当たらないよう注意。
・下Bに関してはゼルダ本体を攻撃すれば壊れて消える為生成見て斜め上から攻撃しに行けると良い。
・掴まれた際は内ベク変が安定(中%だと外ベク変で空後を狙われる可能性があるため)。高%は必ず外ベク変。
・状況がごちゃごちゃした際はNBで誤魔化されることがあるので一旦ガードを張ってみること。
・ガード解除からSJ最速空前空後でかなり痛い反確をもらって早期バーストすることもあるので技の反確注意は勿論、特に背中を向け合ってお互いガードで固まった際は解かないよう注意すること。
・空下が本当てカス当て共に強いので下から復帰する前にゼルダの位置をよく見て空技で迎撃したり上から帰ったりすること。
・密着時にゼルダのガードに対してスマッシュ等で突っ込んで反確食らう覚悟ができたらゼルダから離れるようにベク変しておくこと。これ以外にも上Bがきそうなら離れるようにベク変。
・今作もシビアではあるが下強空前の確定帯が存在する為70%前後では特に注意しておくこと。
・着地時悠長に構えていて空上さされないよう注意。バースト力高いため余裕こいてるとやられることも。

◆総合的に見て
横Bが尻もち落下にならなくなったり下Bの使い勝手が良くなったり、NBや上Bの擦り性能が上がったりと、B技の強化が目立ち誤魔化しや立ち回りで振ることが多くなった為差し合いではその点を意識して立ち回れると良い。
弱や下強からの怪しいコンボは未だにありそうなので近接時は要注意。リーチのあるキャラならしっかり引き行動で威嚇できるとそこまで苦労はしないはず。
SJからの空前空後のクリティカルが当たりやすくなってる為反確に関しては本当に注意が必要。崖際だと信じられない%で撃墜することも全然あり得る為意識しておくこと。

●ワンポイント対策

行動一つ一つに間を置くことを意識しよう。

 

 

★対ドクターマリオ

・空後に付き合わず甘い空後にはしっかり反確取ること。ジャンプで差し込もうとしたりダッシュで差し込もうとすると置き空後に引っかかることもあるので注意。基本的には後出しで被せるように技を出すのが良い。
・回避で潜りこんでくることがあるので弱や空技で狩れるように引き行動でしっかり見ておくこと。バースト帯では入れ込みの上スマに注意。
・DAは見てからしっかり引きステップや引きSJでかわす。ガードは掴まれる可能性があるので注意。ダッシュが見えたらこちらから掴みに行くのもあり。
・NBは大Jから出して着地する寸前まで後隙があるので甘いNBにはDAやダッシュ掴みでリスク付けること。ジャスガ横強なんかも入ることがある。
・下投げは外ベク変。撃墜帯の下Bは確定帯もあるが崖端で掴まれない限り撃墜することはほぼ無い為ドクマリ側の腕にもよるが空上コンボを警戒して外側が安定。空上は撃墜帯でも確定する為撃墜帯になったら内ベク変にしておくといいかも。とにかく回避すると怖いのでジャンプ抜けを読まれて空前当てられないよう注意しながらジャンプ抜けする。
・空上運びは外にずらしていくこと。
・崖上がりも復帰も弱いので崖外に追いに出ても崖上で待ってもどちらでもいい。崖外で仕留める場合は深めに追って下Bの後隙を狩るように意識すると良い。崖上で上がりを狩る場合は、ジャンプ上がりを無視してその場と回避をしっかり見る。着地が弱いキャラなのでジャンプ上がりしてもらえればそれで良い。横B空ダ意識しながら着地狩りしっかり行うこと。
・上Bで割り込まれる可能性がある技や非確定コンボを持つキャラはしっかり把握しておくこと。横スマや上スマの後隙を誤魔化す上Bにも注意。すぐ狩ろうとするんじゃなく一旦ガード継続や回避で様子を見ること。
・空下がメテオ技になっている点にも注意。地上でも空下から横スマや上スマで早期撃墜されてしまうことも。

◆総合的に見て
今作で下Bの撃墜力がかなり強化され主力技になった。ドクマリの技の回転率の高さから崖端に追い詰められやすい為下投げ下Bを通されないよう常にライン回復は意識しておくこと。機動力の低さとリーチの短さからこちらの引き行動に対してリスクを付けにくい。判定の固さと回転率の高さから技を擦ってくることが多い為丁寧に差し返しを行えると楽に戦える。
差し合いをまともに付き合っていると一回通されたときに面倒な為、掴める場合は掴んで外に出すことを意識。復帰がかなり弱い為復帰阻止で早期撃墜を狙っていこう。

●ワンポイント対策

崖端で固まらないようにしよう。

 

 

★対ピチュー

・空技の振り方は大まかなところはピカチュウとほぼ同じなのでそういう意識で差し合いを行う。
ピカチュウよりも各技の押し付け力が高く入れ込みが目立つ為ガード継続を意識して冷静に反確を取っていきたい。背中側に居る場合は空後を振ってくることが多い為それを意識しておこう。
・撃墜帯は注意しなければならない技が特に増える。上投げや下投げに関してはピカチュウと同じ認識で構わないが横強に関しては特に擦られる回数が増える為注意。後隙もあまり無く連打できる為ガード解除でしっかり反応できなければ誤魔化されて撃墜されることもしばしば。NBで飛ぶようになるとダウン連も狙われる為これにも注意しておく。
・崖際で中%(40%前後)で掴まれた際には内ベク変と内ずらしを徹底すること。運びから空下メテオが繋がる為地上で受けれるよう崖外にあまり出ない変更を心がけたい。
・上Bは攻撃判定が無い為ピカチュウのように地上で振られることは無いが距離自体はかなりある為復帰面で優秀。それなりに誤魔化しは利くが直線的になってしまいがちな為しっかり意識して狩れるといい。
・下Bの後隙があまり無いのと吹っ飛ばしがかなり強い為生当てを狙ってくる場合も。浮かされている状況では油断せずしっかりピチュー側の位置を把握しておくこと。

◆総合的に見て
かなり体重が軽い為守りの面では弱くこちらが耐えきれれば逆転しやすい。攻めに特化したような性能な為差し込みを辛抱強く待って冷静に対応したい。NBでの自傷ダメージもあるがそこまで気にすること無く振ってくる為しっかりガードしよう。%リードしていれば攻めてきてもらいやすい。
前述した通りどうしても入れ込みが目立つ為ガーキャン上B等でしっかり反確取れるように意識しておきたい。背中側から技を擦られていると反確が取りづらい為ここの意識は強く持って操作精度も上げておきたい。

●ワンポイント対策

入れ込み行動を常に意識してガード継続を心がけよう。

 

 

★対ファルコ

・基本的に掴みと上強に注意しながら詰めていく。DAはダッシュ掴み警戒してればあまり当たらないので少し意識しておくくらいでいい。空前を先端当てで引かれると反確取れないので注意。上強はリターンが高い為擦ってくる確率が高い。後隙が少なく反確も安いものしか取れない為注意しておくこと。
・投げは全て外ベク変。上投げに関しては高%でもジャンプに対して空上や空後がささって撃墜することもある為しっかり見て回避できるように意識しておくこと。
・空後はリーチがそこまであるわけではないのでジャンプの高さを活かした縦軸急襲に注意してればあまり合わせられることはない。
・地上の差し込みはファルコの行動を見てから楽に対応できるのであまり怯まないこと。
・横Bはこちらのダッシュに対してさそうとすることが多いのでステステで釣ったりできるとおいしい。フォックス同様ガードできた場合はめくらない為それを意識しておくこと。強化により擦る確率が高くなった為注意。
・上スマが強く無敵もあるので暴れ着地は通りにくい。幸いなことに機動力が高くないのでしっかり離れるように着地すること。急に来る空上や空後には注意。
・復帰阻止が強いキャラなので復帰する際は適当にジャンプを使わずよくファルコの位置を見てから使うこと。空技で威嚇してから復帰するといいかも。空前落としには注意。
・下強のリーチがけっこう面倒なので注意。反確も取りづらいので素直に引くかガード継続すること。
・NBの使い勝手が良くなって様々な場面で振られるようになった為注意。復帰の際はジャンプを潰されることもある為要注意。
・下強の強化により下強から空後が繋がることも。崖掴まりに対して下強が当たるキャラも居る為、そこから撃墜されないよう意識しておくこと。

◆総合的に見て
全体的に技の後隙が減って押し付け力が高くなった為特に上強に対して注意しながら行動したい。上強は序盤の火力取りから撃墜帯でのコンボまで幅広く使える為積極的に狙ってくる。ガードからしっかり反確取っていきたいが、掴みの存在がある為一辺倒とも言いづらい。幸い上強は横に対してはそこまでリーチが無いのとダッシュ掴みが見やすい為差し込みに対しては接近されるまでに引き行動でいなせるようにしたい。
基本的にガードからの反確は全て妥協する意識を持つことが大事。

●ワンポイント対策

深めの差し込みと反確の妥協を意識しておこう。

 

 

★対マルス(ルキナ)

・空Nの牽制がとても厄介。バッタを狩ろうとしてダッシュしたところにさされないよう注意。下強も同じような使い方をされるので注意。今作はダッシュ下強ができる為下強牽制がより優秀。
・横Bはあまりずらしが効かないため先端当てに関してはほぼ運。こちらの差し込みを引きステップで躱してから差し返しで振られることが多い為差し込む際は深めを意識してDAなりダッシュ掴みなり通すといい。
・暴れは上Bが多いが、空上暴れの方が優秀なので注意。発生根元なら先端も当たるので、空中に運んでる最中に思わぬ痛手を負わぬよう暴れを見ることが大事。上B暴れに対しては対マリオと同じような暴れの意識で注意しておくこと。
・浮かされた時は強気に暴れを通すことが大事。マルキナは上強と空上でかなりお手玉能力が高く、優先して回避を見てくる為、急降下の暴れに対応できないことが多い。安易に回避をしてしまうと最悪の場合横スマ先端や上スマをさされる。勿論一辺倒は良くないが、暴れ多めの着地を意識すること。どうしてもきつければ崖に逃げること。
・降り空前の置きはこちらのダッシュやガード解除にささるので、着地ぎりぎりまでよく見てから掴みに行ったりDAしたりすること。こちらのダッシュガードに対して引き空前されると先端辺りを当てられたら反確が厳しいので無理はしないこと。思っているよりも後隙を誤魔化すのが楽なキャラなので、確実に一つ一つ反確を取ることを意識。この強みを押し付けてくることが多い為しっかり意識できればジャスガも狙いやすい。
・崖上がりはジャンプ上がりが一番安全。ただ、最速で上がろうとすると置きの横強や空前に引っかかったりするので一呼吸置くこと。たまには攻撃上がりを擦るのもあり。その場上がりはかなり怖い。
・復帰阻止は空中技の回転率の高さと不意に来る上Bをしっかり意識しながら早めの復帰技や暴れを通していく。ジャンプを潰されたり崖メテオで早期撃墜されたりするのが一番怖い為、少しでも甘えた復帰をしないようリーチ外を維持したり受身の仕込みをしたり構えておくこと。
・浮かせた時は暴れの空下に注意しながらよく見て狩ること。前作よりも景気よく振ってくることが増えた為、反確しっかり取れるようステップで躱したり狙える余裕があればジャスガで取ったりできると美味しい。回避降りも意識しておきたい為一番対応しやすいのはジャスガ対応かも。
・NBが上下シフト可能になった為油断してジャンプ等に合わされないよう注意。
・復帰阻止は上Bの崖メテオに注意しながら遠くまで追って狩れると良い。一応メテオも合わせやすい為無理せず崖上から狙うのもあり。

◆総合的に見て
SPになってから暴れが多めになった為降り空技に対してジャスガのタイミングが合わせやすい。その分透かし行動に注意しなければならない為集中を切らさないよう意識しておくこと。
飛び道具を持たないため結局は接近しなければならない。ここを差し合いで上手く釣れれば手堅くダメージを与えていける為、引きステップを使いながら空Nや空前を狩っていきたい。
横Bに関しては空振らせれば美味しい反確が取れるので、こちらからのステップで上手く誘えたらでかい。

●ワンポイント対策

ステップに技を合わせるイメージで立ち回ってみよう。

 

 

★対子どもリンク

・空技の意識はリンクとほぼ同じでいい。
・NBの回転率がかなり高い為ステップにさされないよう注意。歩きやジャンプで詰めていきたいがジャンプは横Bで咎められやすい為慎重に行うこと。撃墜帯ではNBや横B等から空前等も繋がる為意識してガードや回避できるようにしたい。
・上Bが両対応で吹っ飛び次第で空上も確定する為ガーキャンで振られることが多い。攻める際はガード多めで守ろうとする子どもリンクにしっかり掴みでリスクを付けていくこと。
・下投げは外ベク変。確定する分の空上は仕方ない為そのまま受けること。撃墜帯での投げコンボは正しくベク変できていれば無い。
・復帰距離自体はそれなりにあるがあまり誤魔化しの利く復帰はできない為しっかり見て上Bの発生に対して的確にメテオを入れたりしたい。カウンター持ちならカウンターを合わせるのが楽。
・各スマッシュはリンクより平均的に撃墜力が下がっている程度のものなので軽く警戒しておくくらいで大丈夫。リーチもそこまで無い為ジャンプしてたら上スマに引っかかったみたいなこともあまり無い。

◆総合的に見て
剣持ちではあるがリーチ自体はそこまで無い為撃墜するためにはインファイトしなければならなくなることが多い。飛び道具に翻弄されずしっかりと対処しながら子どもリンク側の接近を待って差し返しながら戦いたい。
空下にメテオ判定が無いのでメテオ撃墜される心配は無いが当たれば上方向にしっかり飛ぶ為着地狩り状況では暴れの空下を警戒して立ち回ろう。ベク変ミスを誘いやすいのもあって不意に早期撃墜してしまうこともしばしば。

●ワンポイント対策

安易にステップしたりダッシュしないように心がけよう。

 

 

★対ガノンドロフ

・下投げは外ベク変。
・横Bからの読み合いは完全に相手有利なので祈りながら色々転がってみること。一辺倒は良くない。一部キャラは外回避起き上がりでも下強が確定している?為、被害を最小限に抑えられる起き上がりをしっかり選択すること。
・下Bを見てからガードできる辺りの間合いを維持しておけばDAにも反応できるので良い。引きすぎるとラインがなくなって横Bに当たりやすくなるので程々にこちらから仕掛けることも大事
・空前をリンクのように押し付けることがあるのでガノンがジャンプしたらさっさと打ち落としにいくとささったりする。小ジャンプ空Nの択もあるのでそこは注意しておく。空前に関してはかなり振りやすくなってる為注意。
・大ジャンプ空下急降下の動きはマリオの小ジャンプ空後やソニックのスピンにささったり、ダッシュ掴みのすかしにささったりするので注意。単純に釣り行動の意味合いもあるので、空下に怯えてガード継続して掴みをもらわないよう注意。
・DAヒット後は浮き具合を見て回避するかしないかを判断すること。50%辺りにカス当てをもらった場合、回避すると横スマや上スマで早期バーストされる可能性があるので注意。回避しない場合、ジャンプが潰される可能性があるので暴れの判断も必要。
・上スマと横スマは範囲、威力共にかなり優秀な為最優先で警戒。50%も溜まっていれば危険であると認識しておいた方がいい。思っているよりも判定が伸びる為、ぎりぎりの間合いを維持するよりも見えたらしっかり引いたり逃げたりすることが大事。反確は妥協しても全然いい。
・復帰阻止の空上と空Nがとても厄介。強気に空技で迎撃するか、ガノンの位置をよく見て上から復帰すること。回避で潜りこんで空技を受身したり上Bを受身反確取っても良い。
・復帰が弱い為積極的に復帰阻止すること。今作は回避が一回しか使えない上硬直も長い為、ガノン側が外に出された際に回避を使える場面は限られている。基本的に回避はしないものと考えてがんがん技を当てに行くといい。

◆総合的に見て
地上ではかなり優秀で、判定の固い空Nや見えづらい下B、横B等での差し合いに真っ当に勝とうとするのは厳しい。
ガノン側の無茶な差し込みや様子見に対してしっかり掴んだりDAを通したりして外に出してから復帰阻止で早めに退場してもらおう。
思っているよりも暴れも早い為、流れを取っていると思っても一旦引くことを頭に入れておくこと。何かの暴れをもらってそこからターンが入れ替わって逆転、なんかも全然ある。
浮かせた場合も相変わらず弱い為上記の点に注意しながらしっかりダメージを稼いでいくこと。

●ワンポイント対策

攻撃をガードしたら一回一回丁寧に引いて様子を見よう。

 

 

★対ミュウツー

・NB待ちは対サムスと同じような意識でDAやダッシュ掴み、ダッシュガードで詰めてリスクを付ける。詰める際ダッシュ掴みを差し返されないよう注意。
・DAがけっこう伸びるので小ジャンプして様子見する際はよく注意すること。また小ジャンプしてると空前もさされやすいので注意。
・歩き下強が厄介なので空前やダッシュガードで上手く反確取る。厳しそうなら無理せず引くかガード継続で様子見すること。一応尻尾にも当たり判定がある為攻撃を置いておくと当たることも。
・背中向け合ってガードを張った場合ミュウツー側から空Nで動くことが多いのでガード継続でしっかり様子見する。
・浮かせた時は上Bでの強引な着地に注意しながら着地狩りを行う。台有りステージをわざと選ぶとルートを予測しやすいこともあるので好みで。
・撃墜帯はとにかく空前に引っかからないように注意。少しは掴まれても大丈夫なのでガード多めに立ち回ること。SJしてると空前とダッシュ上スマに引っかかるのであまり良くない。
・中%で空前当てられた際は読み合いだが回避はあまりしないこと。下手すると空下で早期バーストされることも。
・軽いのでできることなら空技で低リスクでバーストすることを意識しておくこと。
・下Bの拘束時間がかなり伸びて普通にスマッシュで早期撃墜される為注意。リーチも少しある為正面向いて突撃する際はしっかり意識しておくこと。
・下投げはしっかり外ベク変すること。
・下スマは後隙も殆ど無く崖下にも当たる為置き技としての性能がかなり高い。安易な崖掴みをしようとして当てられたり、安易な飛び込みを狩られたりしないよう注意。

◆総合的に見て
前作と戦う際の意識はほぼ変わっていない。差し合いではNBを溜められてからの択かけが面倒な為ステップで中距離維持しながらミュウツー側の差し込みを待ちたい。尻尾に対して当たり判定がある為攻撃を強気に振っていると一方的にこちらが勝てることも。
空前と上投げの存在がある為撃墜帯でも基本ミュウツー側に有利な読み合いを仕掛けられやすい。できるなら1ストックリードしてミュウツー側に攻めさせなければならない状況を作らせたい。

●ワンポイント対策

ミュウツーと向かい合っている際にガードを解くのは控えよう。

 

 

★対ロイ(クロム)

・差し合いでは空Nに注意。めくられる可能性が高く反確が取りづらい為無理はしないこと。めくりから入れ込みで上強や横強を振ってくる場合もある為そこまでガード継続してから反確意識したい。横Bはマルキナ同様面倒なのでダッシュやステップにさされたりしないよう注意しておくこと。
・空中技の回転率がかなり良いのでぶんぶん振ってくることが多い。冷静に挙動を見て狩る。
・投げコンはどこにずらしても基本中%辺りなら確定食らうので状況見て選択。回避するとバースト技もらうのでそれだけはやめること。
・上スマが多段なのでダッシュ上スマ等に反応した際ガード解除したりしないよう注意しておく。
・下手に回避を擦ると横スマや上スマで咎められるのでなるべくガードで固まるかジャンプで逃げるようにする。幸い投げ撃墜はそこまで強くない為冷静に対処したい。
・崖上NB待機は崖無敵目一杯使って様子見する等がいいかも。その場上がりや回避上がりはしっかり合わせられるのでやらないこと。NB待ちされてない場合は意外と後ろまで判定がある横強に注意しておくこと。回避上がりして後ろを取ったと思っても当たる場合がある。
・復帰がそこまで強くないので上B出される前に阻止するか早めの上Bを釣って後隙を狩るといい。
・空前で運ばれてる際は怖くても回避はあまりしないこと。空下メテオで早期撃墜されることもあるので注意。
・撃墜帯で振られる弱空前や弱空後も少し頭に入れておけば対応しやすい。ステップ弱で引っ掛けてこようとする為ガード多めで対応したい。クロムはロイよりも弱空後での撃墜が狙いやすい為特に警戒しておくこと。
・横Bは前作よりもかなり飛ぶようになった為撃墜技として機能するように。意識から外してる内に当たらないよう注意しておくこと。
・クロムの復帰は深めに阻止しに行くといい。ロイは斜め上に帰ってくる為邪魔されやすいがクロムは縦方向にしか復帰距離を伸ばせない為ここで狩りやすい。崖上で待機する場合は対アイクのように上からメテオ技をぶつけたりしよう。上Bに巻き込まれて事故らないように注意。

◆総合的に見て
相変わらず潜り込まれなければ火力は稼がれにくいのでしっかり差し込みを拒否しつついなして戦いたい。とはいえ剣を持っている分それなりにリーチはある為押し切られないよう注意。基本的に空技から地上技の入れ込みが目立つのでガード継続しっかりしてから丁寧に反確を取って稼いでいきたい。着地狩りで%稼いでいきたいが急降下するとかなり速い為地上で待っているよりは空中で狩る意識を持ちたい。意外と空下の撃墜力がある為油断して地上で待ってる状態にさされて撃墜しないよう注意しておくこと。

●ワンポイント対策

飛び込みに対して引き行動を合わせられるような距離を維持しよう。

 

 

★対Mr.ゲーム&ウォッチ

・こちらのダッシュを弱で止められることがあるので、地上からの接近は注意しておくこと。
・空後は引きステップや先端ガードでいなすこと。
・下投げは外と内ベク変で散らすこと。空Nはほぼ確定な為安易にジャンプ抜けしないこと。空上が弱体化したとはいえ着地狩りでは強判定の空Nが強い為ジャンプが潰れるのは痛い。
・復帰は空後をとにかく意識しながら回避タイミングを計る。早めの上Bが有効。外に出す手段が貧弱な為台上等に着地できれば痛手はもらいにくい。終点の場合はダッシュ下スマがかなり怖いので要注意。
・崖DAが面倒なので、崖上がり時や復帰時は慎重に。見てからその場上がりすれば無敵合わせて上がることは可能。
・差し合いでのDAは引きステップしとけば上手く反確取れることあるので意識しておくこと。
・着地狩りは空下に注意しながら行う。後隙晒してもらえればおいしいので、強気な空下を誘えるようちょっかい出しながらよく見ること。
・上スマや下スマ擦りはこちらからちょっかい出さなければ当たらないので、バースト帯では見てから後隙狩るように意識しておくこと。ダッシュ咎めようとは思わなくていい。
・ガーキャン上Bの反確が厄介。掴み多めを意識して立ち回ると上手くハマるかも。ダッシュで近づくだけ近づいてガードすると反応して上Bをうってくる場合がある為、そこをしっかり反応して空上で狩れると美味しい。
・NBの火力とライン詰めが厄介。ただ、判定自体はそこまで強くない為、持続が長い判定の技を被せに行くと打ち勝てることが多い。無理して攻撃しようとするのは悪手なので引けるときは引くこと。

◆総合的に見て
NBと上Bによる地味な差し合いが厄介。火力は高いがゲームウォッチ自体に撃墜手段がほぼ無く、撃墜%までもっていくことができても肝心の撃墜に手こずる為、%を大幅にリードされても冷静に差し合いを行っていくこと。
下スマで埋めれる為、食らうとそこから横スマや上スマで早期撃墜される為特に注意。撃墜帯ではジャンプ多めで立ち回ると上手く避けていけるかも。
上スマに対して強気に技を被せやすくなった為、着地時は強気にゲームウォッチに対して急降下しながら技を振っていくと安く済むことも。少し日和ってしまうと下スマをもらいやすい。

●ワンポイント対策

ガードに対して掴みを徹底的に通す意識を持とう。

 

 

■Xキャラ

★対メタナイト

・差し込みに対しては引きステップで対応したい。できなければ単純に引き行動でも可。DAは小ジャンプでも当たるキャラが居るので引きステップから丁寧に反確取りたい。
・DAとダッシュ掴みの存在のおかげでステップ自体に対応しづらいのでDA、ダッシュ掴みを咎めようとした置き技を引きステップで躱されて反確もらわないよう注意。
・下投げは低%時は内ベク変がいいかも。後は外ベク変。もし運ばれた場合は早いうちに回避連打。
・横スマは後隙がかなり少なく誤魔化しが利くので釣られないよう注意。横スマを横スマで誤魔化したりもするので付き合わないこと。バースト力が高いので当たるととても勿体無い。もし読めれば斜め上から空前等を被せると上手く潰せる。相手を崖端に追い詰めた時のライン回復時を狙って振ってくるイメージ。
・空上運びはメタナイト側の失敗を祈りながらやりにくそうな方向にずらしていく。横運びに関しては早い段階で回避すること。ジャンプは潰される可能性が高い。上運びは左右交互に大きくずらしたり、片側方向に大きくずらして上方向への距離を長くしたり、メタナイトとy軸が合うようにずらしたりする(メタナイトの上Bは二段目がどうしても少し斜めの振り方になる為、y軸が重なっていると二段目が当たりづらくなる)。上Bは外ベク変すること。
・撃墜帯で唐突に振られる下Bがけっこう怖い。発生見てからガードはできるので対応できるよう意識しておくこと。
・復帰はNBと空後と空Nに気をつけながら早めに。強気に空技で迎撃したりできると美味しい。NBは横移動がけっこう利く為深いところまで追ってくることも。ベクトルが低く吹っ飛ばしも強い為要注意。
ダッシュ上スマをバッタにさされることがあるので引き小ジャンプで様子見したい時は注意しておくこと。
・ガーキャン上Bも面倒なのでバースト帯は特に注意して行動すること。

◆総合的に見て
空上や空下による運びでの早期撃墜にさえ注意していれば安定して戦える相手。置き技に引っかからないよう下手にステップしたりしないよう注意しながら冷静に戦えれば最良。メタナイトのコンボ耐性の低さ、軽さから逆転しやすい為焦る必要は無い。
前作の後方回避代わりにステップを多用したり、多段ジャンプを活かして空中での様子見から差し込んできたりする為、対クッパ等のようにこちらからたまに掴みに行ったり、対カービィ等のようにジャンプに対して積極的に攻撃しに行くと上手く潰せることも。

●ワンポイント対策

ダッシュが見える距離を維持しておこう。

 

 

★対ピット(ブラックピット)

・安易にDAは振ってこないのでこちらから強気にDAやダッシュ掴みを差し込んでいく。前方ダッシュ後方回避でかわしたりすることもあるので、DAなら深めにさすといいかも。下手にSJ牽制したりすると後隙を狙ってDAやダッシュ掴みが飛んでくる。
・下投げは外ベク変で空前で受けるのが一番良いが、上スマを余計にもらったり空後されたりすることがあるので、低%時は内ベク変の方が良いように感じる。
・空N差し込みが地味に厄介。見てからDAやダッシュ掴みでしっかり対応する。こちらのダッシュやステップにささるのが一番つらい。
・多段ジャンプ持ちなので積極的に空中へ追うようにする。空中での多段ジャンプ様子見にリスク付けられると無理して降りようとするので、回避を見て空技なり上スマなり上強なりさしていく。
・崖上がりはジャンプ上がりを一辺倒にならないよう注意しながら擦る。オンなら回避上がりもあり。あまり長く崖に掴まっていると下スマで咎められる為注意。無敵時間を把握しつつ早めに判断できるようにすること。
・着地する際は上スマとDA、ダッシュ掴みに注意。ピットと自身の間合いをよく見て、上スマ間に合わなさそうだからDAかダッシュ掴み来そうだと感じたら空後や空前押し付けながら降りる。上スマ来そうな場合は空ダ利用して早めに方向転換したり、急降下回避や移動回避で無理矢理降りたりする。
・横Bはリュウの昇竜のように、何かの誤魔化しで使ったり、ファルコンのナックルのようにステップやダッシュ追い越しから使ったりするので、それを意識してガードできるようにしておく。
・復帰阻止のNBは下手に回避を使ってしまわないことや、ジャンプを潰されないよう注意。受けても問題ない場合はあえて受けるのも手。
・空上のベクトルがほぼ真上になって主撃墜技に昇格した為対空で合わされたりしないよう注意。

◆総合的に見て
差し返し能力が高くこちらから動くといなされやすい。ステップで揺さぶりをかけながらピット側の差し込みを釣って上手く狩りたい。
DAの撃墜力が上がって不意に撃墜される為注意したい。掴みは前投げ以外そこまで脅威では無い為ガードを張りつつ慎重に立ち回ること。
慎重な立ち回りを意識できるとピット側はバ難になりやすい為、焦ってきたピット側を逆にいなして狩り続けるイメージを持とう。勝負はこちらが撃墜帯に入ってからいかに拒否できるかだと感じる。
復帰は頭が出やすかったりメテオを合わせやすい為しっかり狩れるよう意識しておこう。

●ワンポイント対策

中距離から近距離への前ステップでのフェイントを多めに意識してみよう。

 

 

★対ゼロスーツサムス

・掴みを拒否する場合は前回避を適度に擦ると上手く機能する。擦りすぎて下スマやNBをもらわないよう注意。
・空上で運ばれたり下Bで早期バーストされたり、回避を見られるとロクなことにならないので怖くても回避は少なめに、強気に暴れを通していく。ただ一辺倒になっても良くないので暴れを充分に意識させられたら回避を擦るのもあり。
・バースト帯でのガーキャン上Bはかなり怖いので掴みやガード解除誘発させられそうな行動優先で行っていく。逆に言えば掴みが通りやすいので辛抱強く掴んでいく。ただSJですかされて空後貰わないように注意。上B間合い外から攻撃できるならそれでもいい。
・空後の押し付けも相当面倒なので、ステップにさされないように注意。歩きでも詰めれるキャラは歩きながら突然のダッシュ掴みに注意、SJや前回避も混ぜながら詰めていく。空後はガード漏れに対して当たりやすい為、一度ガードで受けてガードが削れた場合は、その後の最速空後による上部のガード漏れに注意。シフトするか一旦引くかしっかり判断すること。
・崖外までは追わなくてもいいので下Bを常に意識して甘い下Bを狩る。横Bでの崖掴まりはリーチはあるが発生が遅く狩りやすい方なので、意識するだけしといて反応できるようにしておくこと。掴み入力のグラップは早い為見えない(その代わりそこまでリーチが無い)
・ごちゃごちゃした時は上強や横強、弱等発生の早い技で誤魔化すことが多いのでガード継続してよく見て反確取ること。特に弱はめくられることも多いのでしっかり見ておくこと。後隙があまり無い為、反応できなかった場合は無理をしないこと。
・掴み入力のグラップは前作に比べ垂れてくる為当たりやすい。ステップに対して当たりやすいので注意して立ち回ること。
・横Bはこちらをガードで固めた状態やガードを意識させた状態で振ってくる。タイミングを合わせて斜め上から差し込めると良だが、ダッシュ上スマでこちらのジャンプ行動にもリスクを付けてくる為、最低でも二手目の攻防時にはぱっと動きたい。あまりここでの読み合いが長引くとどんどんゼロサム有利になっていく。
・空前が対地で二段ヒットしやすくなった為ゼロサム側の差し込み面が少し優秀になった。対ゼロサムでは浮かされるのはきつい為しっかり注意しておくこと。

◆総合的に見て
序盤は上スマや空前をもらわないよう注意。浮かされると着地がかなり面倒な為、そもそも浮かされないことを第一に考えて動きたい。掴みはもらってもそこまで痛くない為ガードを張りつつ慎重に差し合いしていく。もし掴まれた場合は前投げに合わせて内ベク変を仕込んでおくこと(外ベク変でダウンから下スマの読み合いに持ち込まれる場合がある為)。撃墜帯は後投げを意識して内ベク変を仕込む(外ベク変を仕込むと後投げをした場合に内ベク変になり、空後が二択撃墜になる可能性がある為。ここで内ベク変を仕込んでおけばこの心配は無くなる)
中盤は空Nを最警戒。下Bメテオへ繋げられて早期撃墜されることだけは避けたい。
終盤は空後の押し付け、上スマ、横Bと意識しなければならないものは増えるが、一番重要なのは怯まず攻撃する精神を持つこと。固まり続けてしまうのは悪手。ゼロサムのSJにリスクを付けるように戦えれば楽になる。

●ワンポイント対策

SJにリスクを付けられる行動を選択していこう。

 

 

★対ワリオ

・NBと空前がけっこう厄介なので注意。NBはガードで固まるとさされるので引きステップや後回避ですかし対策兼NB対策。空前は先出しでジャンプ潰されることが多いので、引きジャンプや見てから空技で。
・バーストは屁、空後、復帰阻止の空下に注意。ソニックの空後のように空後をうつことが多いので、下手なバッタは控えるように。スマッシュ等の大技も控えるようにすることと、掴み時にその場回避されることに注意。空Nや空上にも引っかからないように、ワリオが飛んだら空技で積極的に狩りに行くこと。
・空N、空上が地味な強化を得ており、振りやすい技になっている為注意。低空でもらうと一気に逆転されることもしばしば。
・横Bは空前空後空上でしっかり狩りに行く。地上でも空中でも同じ。ただ、空中横Bに当たらないようにだけ注意しておくこと。屁が溜まっているとそこから繋げられて撃墜することも。
・リーチがあまり無いので、長リーチキャラなら引き行動がかなりささる。
・ダウンからの連携が怖い為、受身はしっかり仕込んでおくこと。特に空前は吹っ飛びベクトルがかなり低くなる為慣れておくこと。
・空後は反確が取りやすい為、対ピーチと同じ意識で狩れるようにしておこう。

◆総合的に見て
やはりリーチが無いことで立ち回りに有利を付けやすく、NBにさえ気をつけていればまず自身のペースで戦える相手。なので落ち着いて一つ一つの行動に対処していこう。
とはいえ、一度ハマってしまえば撃墜までの流れはとてつもなく早い為、些細な点でもかなり注意しておくこと。受身は勿論しっかりと。
バイクは拾えれば上に投げとけば有利に試合を運べれるので投げれる時に投げておこう。
基本的に引き行動でワリオ側の接近を拒否しておけば楽。

●ワンポイント対策

空Nに対して引き行動で対応できる距離を維持しよう。

 

 

★対スネーク

・NBは即投げされたものならしっかり投げ返すこと。時間管理して投げられたものを投げ返す前に爆発することが多い為無理せずガードしたりジャンプで避けたりする。
・着地狩りの際は空ダを意識しつつ下Bに当たらないよう注意。スネーク側も空ダ降りを対策されることを少なからず意識している為下Bだけ落として当てに来ることも。できるなら高い位置で攻撃を当てに行くといい。
・下Bは設置されている場所を見失いやすかったり設置されているかどうかも分かりづらかったり意識していないと対処に難しいのでしっかり注視しておくこと。
・空下が優秀になった為反確でガーキャン空下を振られることが増えた。わりと発生が早く固めているつもりでも抜けられる可能性が高い為ガードに対しては掴みで慎重に取れるといいかも。撃墜帯ではその場回避で躱されて上強もらわないよう注意。
・撃墜帯ではとにかく上強を警戒。100%前後で怪しい為ジャスガに対しての警戒を怠らず甘い空技着地等は控えること。怖いが透かし掴みがそれなりに通りやすくなる為強気に行くとうまくハマることも。
・150%前後辺りから下投げからの確定撃墜も見えてくる為ここら辺になるとジャンプ多めで逃げ回りたい。正直寿命が近い為ここら辺まで耐えきれれば充分。
・復帰時は横Bに注意。横Bは攻撃を当てれば一時的に攻撃判定が消える為余裕があれば攻撃してから帰りたい。追ってくるというよりは復帰先に置かれているイメージを持つと躱しやすいかも。
・復帰阻止は単発技で早めに上方向へジャンプしておいて上Bに対して攻撃したい。一撃の威力が低いとアーマーで耐えられる為注意。復帰はこのアーマーくらいしか頼れるものが無い為しっかりと詰めたい。

◆総合的に見て
上強の撃墜力がかなり高く撃墜帯になったらこれだけを一生警戒しててもいいくらい。上手ければ上手いほどジャスガからの反確を意識してくる為小技中心で辛抱強く立ち回っていけるかどうかが鍵。上強は接近時にガードに対して振られるとノックバックで掴みが届かない場合もある為注意。連続で振られてそのまま撃墜ということもある。
復帰面は阻止される場合も阻止する場合もしっかり注意しなければならない点がある為前述した通りのことを意識しながら冷静に対応していきたい。

●ワンポイント対策

DAを狩れるように近距離~中距離を維持しておこう。

 

 

★対アイク

・小ジャンプによる空前空後先端の押し付けや小ジャンプ大Jによる空Nの押し付け、空技警戒させてガード釣って透かし掴みから火力を取ってくるのでじりじりライン詰めながらガード張りつつ透かしに即反応して先に掴み置きや弱などする。空Nは特にジャスガできなければ反確はほぼ無い為ガーキャン掴みを透かして攻撃もらったりしないよう注意。
・掴まれた際アイクから離れるよう外ベク変。下投げ空上や空前は低~中%なら確定する為下手に回避を擦らないよう注意。80%辺りからは内ベク変で空上撃墜が怖い為しっかりと外ベク変を徹底すること。
・DAはけっこう飛ぶ上リーチもそれなりにあるので間合い管理には気をつけておくこと。不意に飛んでくるため見てから反応はあまりおすすめしない。
・空前のリーチが思っているよりもあるためこちらも気をつけること。悠々と復帰していると思わぬ痛手を食らってしまうこともしばしば。撃墜力はそこまででも無いが、吹っ飛びベクトルがかなり低い為復帰弱者は要注意。
・アイクの復帰は横Bを崖外奥で潰せればかなり大きいがキャラによってできるできないが分かれるためここは各自判断。横Bヒット後は上Bが即出しできるため崖近くで身体張ってもあまり意味が無い。飛び道具持ちはしっかり横Bラインに合わせて阻止すること。
・上Bはステージに沿って剣が飛ぶようになった為、上昇中は当たるのを警戒しなくていい分復帰中に接近しやすい。メテオや背中側からの攻撃を合わせて早期撃墜できるよう意識しておこう。

◆総合的に見て
空Nの押し付けがかなり優秀でこちらがガードしてもジャスガ以外では反確も無いようなことが殆ど。ジャスガが狙えるならそれでもいいが、アイク側の技量次第で降下タイミング等も調整できる為アイクの頭上に対して技を置くイメージで戦うと上手くハマることも。
復帰がそこまで強くない為、地上でまともに付き合うよりも投げ等の低リスク行動で外に出してから早期撃墜を狙って楽していきたい。横Bの復帰は直接帰るのを意識させつつ崖掴まりに行くことが多い為、釣られたフリしつつ崖掴まりに対して直接狙っていこう。

●ワンポイント対策

空Nはガーキャン掴みで取れないので引くかガード継続を意識しておこう。

 

 

★対ゼニガメ

・回転率の高い各技に翻弄されないよう注意。手数は多いが火力自体は大したことも無い為焦らず冷静に対応していきたい。
・横Bはもし踏めるなら踏みたいがあまり狙ってできるものでもない為しっかりと避けるのが大事。ガードでもらっても反確はほぼ無い為ガードが削れるだけ損。
・後投げがそれなりに飛ぶ為撃墜帯の崖際では注意。
・上Bはステージ上方で当たった場合外斜め下にベク変すると撃墜されにくい。崖を掴みにくい為冷静にガードを張って待ってると崖上にわざわざ出てきてくれることも。
・上投げ空上は確定しているので甘んじて受け入れること。下手に回避して痛手をもらわないよう注意。
・撃墜面に関してそこまで強いものをもっているわけではない為焦らず逆転を狙っていきたい。ガード多めで差し合いを行う。

◆総合的に見て
三体の中では火力稼ぎの役割を任されることが多い。撃墜面ではそこまで優秀では無い為火力を稼ぐだけ稼いでフシギソウにチェンジすることが多いが、ゼニガメで戦ってきた場合は焦らず逆転することを意識して立ち回りたい。撃墜手段の少なさと軽量級故の撃墜しやすさを利用したい。
懐に潜り込まれるのが厄介だがリーチ差で暴力を奮えるタイプのキャラなのでリーチ差があればそれを押し付けて立ち回ろう。

●ワンポイント対策

引きステップからの差し返し行動を意識してみよう。

 

 

★対フシギソウ

・横Bに対しては斜め上からの差し込みを狙っていく。空前で差し返されないよう注意。ジャスガできるならジャスガしながら詰めていけるのが一番いい。
・空Nはめくられると反確取りづらい為自キャラの上B等のガーキャン行動と相談しながらガード継続等しっかり行動選択すること。
・下投げ上Bは崖際やベク変ミスでなければ撃墜することも無い為崖際で掴みをもらわないこととしっかり外斜め下にベク変することを意識。下投げ空上は油断してぼーっとしなければ撃墜帯でもらうことは無い為意識して避けること。
・空下は発生が早く復帰に対して崖上から合わせられる為注意。
・復帰は上Bがかなり長い為少々の復帰阻止では帰ってくる。かなり深めに復帰阻止したい。横Bや空前等で返り討ちにされないよう意識しておく。チェンジでリザードンを出されてからの即横Bには注意。

◆総合的に見て
横Bが優秀でヒットからコンボを繋げられたりそもそもの行動制限技としてよく機能する為焦らずに冷静に差し合いを行う。フシギソウ側から差し込んでくることはほぼ無い為こちらから仕掛ける必要があるが、前述した点に書いてある通り斜め上からの差し込みを狙っていると空前で差し返しを狙う可能性がある為それを釣れるとでかい。
撃墜帯になると掴みを狙ってくることが多くなるためジャンプや引きステップで対応。ジャンプで対応する場合は空上をさされないよう注意して立ち回ること。

●ワンポイント対策

斜め上からの差し込みを意識してみよう。

 

 

★対リザードン

・多段ジャンプ持ちなので様子見に対しては積極的に打ち落としに行く。空Nや空後に引っかからないよう注意。
・着地隙の無い空Nを振られると弱で誤魔化されることが多いので、できるならジャスガを意識しておく。できないなら弱までガード継続する意識。掴まれるかどうかは読み合い。
・引き空前をガードした時等反確取れるか怪しい場合は引くこと。弱での誤魔化しを常に意識して立ち回る。
・空後の先端当てはこちらのガードに当てれば反確が取れないようなので無理に詰めてダッシュに技をさされないよう注意。上方向にもけっこう判定がくる為そこも注意しておくこと。
・復帰時はNB当てによる被ダメ直後の崖掴まり不可仕様を利用した下スマや空下に注意すること。少し間を置いて再度掴まりに行けばちゃんと掴める。
・バースト帯では掴みに注意しつつも下手なバッタは控えること。発生の早い上スマがあるためバッタは危険。引きステップでかわせると一番安全。
・上Bのバースト力がかなり高くアーマーもあるので注意する。ガードに対して後隙を晒すと思っているよりも早くバーストされることもあるためホカホカ補正の乗ったリザードンには特に注意しておくこと。
・着地狩りする際は空N暴れに注意。
・復帰阻止は横Bに注意しながら深めに追うこと。ジャンプを消費させられればカウンター持ちなら合わせやすい為狙っていきたい。
・こちらのガードが削れていると横Bで無理矢理突撃してくることも。ガードの状態には気を配っておきたい。

◆総合的に見て
撃墜面ではフシギソウに任されることが多いが復帰面でチェンジしてくることが多い。また、フシギソウからチェンジで即横Bを不意に振ってくることもある為しっかりとガードを張れるよう意識しておきたい。立ち回りにおいては前作とそこまで意識する点は変わっていないのでチェンジによる不意打ち等に注意しながら戦っていく。

●ワンポイント対策

掴みを多めに振る意識をしてみよう。

 

 

★対ディディー

・空前は最速ならしっかり反確取ること。ステップにさされないようにダッシュで近寄る際は距離に注意。
・バナナを持たれたらガード張りつつしっかり見る。ディディー2体分くらいの間合いを空けて見ると楽。横Bは発生見てから後回避、ラインが無ければジャンプ回避等で避ける。後回避できれば反確(崖キャンは微妙)。バナナはヒット確認が難しいのでこちらがバナナをガードしてるにも関わらず掴みに来るディディーが多い。ので、ガードしたらダッシュに対して掴みを置いておくとささることが良くある。
・前方ダッシュ後方回避で横Bを釣れたりするのでラインに余裕あれば狙ってみるのもあり。
・浮いた時はシークのように横Bで誤魔化す場合があるのでそれを意識しておくこと。NB空ダも利用して降りてくるので着地狩りというよりは空中で狩る意識。
・復帰阻止は狙えるのであれば積極的に狙っていくこと。横Bに引っかからないように潰して、上B出させればだいぶ楽。上Bはできるなら弱い技でやられ硬直を増やして阻止(対Jr上Bのような感じ)。
・撃墜帯は特にバナナに注意。空後で撃墜する場合はガード漏れしないよう上シフトを仕込んでおくこと。
・上投げ、下投げコンボは下手に回避して無駄に稼がれないように暴れ意識。バーストはまずされないので焦ることは無い。
・戦場限定?で台上のバナナ連がある。シビアな上に台上で当たる状況があまりない為そこまで意識を回さなくてもいいが、軽く注意しておきたい。

◆総合的に見て
前作から引き続きやはり全体的な立ち回りは優秀で、差し合いにまともに付き合うとじわじわダメージレースで負けていく。差し合いでディディー側が動きたくなる間合いで釣って、横B等を狩れるとおいしい。
バナナを持っている状態のディディーに対してガードを張らない状態はとても怖いが、こちらからダッシュで仕掛けると素直に受けてくれることも。基本的にディディーが差し返しを行う際はガードからの行動が多い為、掴みを多めに使うと良い。

●ワンポイント対策

バナナを持ったディディーには掴み多めで意識してみよう。

 

 

★対リュカ

・ヒモヘビ牽制はダッシュガードで潜りこんで弱まで見て掴みや弱で反確取る。ダッシュで潜りこめればDAもあり。
・引き横Bはしっかりガードしながら詰めていく。ダッシュやステップにさされないよう注意。
・空前は持続がけっこう残るので置かれることが多い。自ら突っ込まないよう注意。
・下強掴みは暴れが通るキャラも恐らくいるはずなので暴れられるキャラはしっかり暴れること。
・下投げは外ベク変。確定は序盤の空前くらいしか無い。
・空Nはしっかりずらす。リュカの位置でどちらに飛ぶか決まるのでできれば後ろ側に飛んで空前等の追撃から逃げたい。
・弱はめくってても密着してれば何故か当たるので注意。発生が早いのであらゆる場面で誤魔化しに振ってくることがある。
・復帰も崖上がりも咎めにくいので厳しいと判断したらすぐ諦めて回避上がりの位置で見ること。ヒモヘビ上がりしてくることがあるのでガード張れるよう意識しておくこと。
・復帰時は崖端に置かれる下スマと空後メテオに注意。甘えた崖掴まりにさされないようしっかり警戒しながら復帰すること。
・NBの吹っ飛びベクトルがかなり横方向に伸びるようになって拘束時間も長くなった為撃墜しやすくなった。回避が使いにくいのもあって復帰阻止で振られるとわりと避けにくい為注意。

◆総合的に見て
下投げコンボがほぼ無くなった為撃墜面で楽になった。こちらのステップやダッシュに対して引っ掛けるような技が多い為終始冷静に立ち回ってゆっくりとした展開作りを意識していきたい。リーチが短い為リーチの長いキャラはそれを押し付けるよう立ち回りたい。
復帰はとにかくNBに注意して帰りたい。

●ワンポイント対策

常に斜め上から殴れるよう意識しておこう。

 

 

★対ソニック

・スピンが当たった場合ソニックから離れるように斜め下にベク変しとくといい。スピンの撃墜連携をかわしやすくなる。どうしても確定してしまう時はある為そこは割り切ろう。
・低%の上投げ空後や空Nはベク変の確認が難しいが一応確定する。ある程度上手いプレイヤーならここは決めてくる為ジャンプを潰されないようにだけ注意したり下手に回避して要らない火力稼がれないよう注意しよう。
ダッシュが見えたら掴みを置いておくとささったりする。
・撃墜帯はとにかく引き横スマや追い越し横スマ、バッタにささるダッシュ反転空後に注意。ステージ中央をしっかり維持しながらガード多めで立ち回る。引きステ等でたまに来る掴みをかわして反確取ったりしたい。
・投げは全て内ベク変。
・復帰時は持続のある空後に注意。縦軸合わせられて回避にうたれると持続部分が引っかかって阻止されることもある。斜めから飛んでくると大体避けやすい。空後意識させて落とされるバネと空後の後に置かれるバネにも注意。崖掴まりにバネ落とされて被ダメ直後崖捕まり不可仕様の利用で横スマさされることも。
・復帰阻止はあまり効かないがスピンジャンプの復帰やスピンそのものでの復帰を咎めやすいので意識して見ておくこと。スピンは直接戻ろうとすることもあるため見てからしっかり無敵合わされないようにスマッシュや空技で迎撃すること。
・基本的に後隙をあまり晒してこないので弱や横強等で確実にダメージを稼ぐこと。着地がそこまで強くないので浮かせた後はよく見てしっかり稼ぐ。
・スピンをガードされた後の誤魔化しをNBでしてくることが多い。もし読めていれば回避でかわして透かせると上Bか回避で行動しなければ後隙がかなりでかい為そこを狩りたい。
・空前の拘束力が上がって全段ヒットしやすくなった為撃墜技としても優秀に。油断していると飛んできて撃墜することもある為注意。

◆総合的に見て
NBの使い勝手がかなり良くなりコンボや誤魔化しでかなり振られるようになった。その分しっかり回避できれば後隙となるのでそこを意識して立ち回れるといいかも。前作と同じく高機動力であることに変わりは無い為しっかりと確実にダメージを稼いでいきたい。ワンチャン狙いはあまり通らない為焦らずに立ち回っていこう。
着地狩りを特に成功させていきたいがある程度の誤魔化しが可能な為暴れに対してしっかり警戒しつつ反確取っていこう。

●ワンポイント対策

大きな後隙を晒す行動は控えて低リスクな反確行動や牽制行動を心がけよう。

 

 

★対デデデ

ゴルドーは投げた直後に跳ね返せると当てられるのでおいしい。離れたところから返すと返されることもあるので注意しながら返すこと。少し離れた間合いだと投げてくることが多いのでダッシュで詰めて空技置けると良い。
・NBは飛び道具系を吐き返してくる為注意。かなり勢いよく返ってくるので意識しておくこと。
・弱置きと横強置きが少し面倒なのでステップやダッシュに引っ掛けられないよう注意して詰めること。小ジャンプにも引っかかるので注意。
・何かの行動の誤魔化しで下強を擦る場合があるので、正面向いて後隙を晒した時に反確怪しい場合はガード継続して様子見すること。反確が確実に取れそうな場合は取る。
・空後や空Nを押し付ける多段Jの動きをしている時は怯まず打ち落としにいくこと。こちらが固まってしまうとあまり良くない。ガードからの反確はほぼ取れない為先手を取ることが大事。
・バーストのされにくさを活かして大胆な行動を取ることが多いので唐突なDAや横スマ、下スマには注意しておくこと。また、そのされにくさ故ガードを張ることが多いのでダッシュが見えたら掴みを差し返しにいくとよくハマったりする。
・下投げは外ベク変。内ベク変すると空上を撃墜帯でもらったりするので注意。
・崖のゴルドー置きに対しては無敵時間目一杯使って様子見、下スマホールドが見えたらゴルドーを打ち返すかゴルドーが消えてれば無敵合わせてその場上がりしたりジャンプ上がりしたり。今作では攻撃上がりが優秀になった為届きそうなら攻撃上がりもあり。こちらの空技に当たらないよう位置取ることが多いので下スマは基本崖掴まりには当たりにくい。ゴルドーの跳ね具合を見てその場上がりの無敵を合わせるのもあり。ただ、その場上がりを選択する際は持続を活かしたDA、下スマに注意すること。まともに当たれば早期バーストも全然有り得る。
・崖のジェットハンマーに対してはほぼ運ゲーだがジャンプ上がりが一番安全。回避上がりにも当たる為その場と回避はかなり危険。攻撃判定発生時にアーマーが付与される為攻撃上がりも怖い。ゴルドーを崖離し攻撃で返せるならそれが一番安定かもしれない。
・空前がそれなりに飛ぶようになって復帰で油断してると撃墜してしまう為注意。前作の意識で復帰していると不意にやられることも。

◆総合的に見て
地上ではガードを多めで体重を活かした強気な差し合いをしてくる為根気強く掴みで対応していきたい。ジャンプへの反応は早めにしてどんどんデデデの行き場所を無くしていきたい。
こちらが焦れば焦るほどデデデの技に当たりやすくなって差を付けられていく為終始冷静に安い技でもしっかり通していくことが大事。最後まで怖いが何百%も溜めてやっと投げ撃墜したり低リスク行動で撃墜できるくらいの意識で戦っていきたい。
崖上がりは冷静にゴルドーとデデデの挙動に注視していれば簡単に撃墜されることも少ない。

●ワンポイント対策

ゴルドーは丁寧に返していこう。

 

 

★対ピクミン&オリマー(アルフ)

ピクミンはしっかり剥がす。怯えすぎて引いてばかりいると延々ピクミンが飛んできてキリが無いので多少の引っ付きは無視して詰めていくこと。ただし白は優先して剥がすこと。剥がす際に後隙晒して掴まれないよう注意。
・下投げは外ベク変がいいみたいだが50,60%辺りで掴まれた場合内ベク変すること。紫での空後がかなり痛いので下手すると早期撃墜される。
・誤魔化しの下強は反確けっこう簡単に取れるのでめくり確認しっかりして冷静に取ること。
・120%辺りになると青の掴みに要注意。露骨に掴もうとしてくることがあるのでバッタを意識して立ち回ると反確取りやすくなることも。空上や空後には注意。
・振り向き掴みが強いのでこちらの差し込みをいなされないよう深めにさす意識をすること。
・紫は殴れる時にしっかり倒す事。
・崖上がりは崖無敵目一杯使って様子見するとスマッシュホールドが見えることがあるので楽に上がれることも。その場上がりはかなり怖いので注意。リーチがあれば崖離し攻撃上がりするのもあり。引き横スマには注意。
・復帰阻止は上Bの挙動しっかり見て追うこと。ピクミンを投げてこちらを威嚇しながら復帰するので紫に当たらないよう注意。直接ステージに戻ってくる場合着地隙の無い空N着地に注意すること。スマッシュホールドはかわされたりするのでDA等で確実に取る。
・崖上がりは崖離し紫投げ(横B)と空前ワンセットで上がってくることが多い為注意。紫をジャスガできれば反確取れるができなければ恐らく取れない(取れるかもしれないがかなりシビア)ので無理はしないこと。タイミングさえ分かっていれば横スマをぶっぱなしてもいい。
・ラインを詰められて崖端に追いやられた際はジャンプしないよう注意。オリマー側はジャンプ読み空後で撃墜を狙いたい為撃墜帯であるほど飛ぶのを我慢してガードを継続したりオリマー側に回避したりすること。強気にDAしたりしてもいい。

◆総合的に見て
オリマーの軽さもあってあまり無理な行動はしたくない為、ジャンプ読みや回避読み等の低リスク行動が多い印象。しっかりとガードを張ったり強気に技を置くとオリマー側の意識の裏を突けるかも。ピクミンの判定がそこまで強く無い為強気な暴れは意識しておきたい。白と紫は優先的に倒す意識だけは終始徹底しておくこと。
前述した通りの軽さがある為撃墜はそこまで焦らなくても気が付いたらできていることが多い。焦らず立ち回ろう。

●ワンポイント対策

ピクミンと紫ピクミンは徹底的に倒そう。

 

 

★対ルカリオ

・ステップでの間合い管理とNBでの牽制、ガードの強要が面倒。相手にハメられないようこちらも強気な択を仕掛けることが大事。
・上投げは外ずらしで安易に回避しないことが大事。ルカリオに波動補正が溜まってくると回避読みの空後バーストも見えてくるので慎重に判断すること。
・浮かせた時はNB空ダを常に意識して着地狩りを行う。素直に降りてくることはあまり無いので空ダ先を意識しておくだけでだいぶ楽になる。
・空後にはしっかり注意しておくこと。ただ固まりすぎるとすかしての着地横Bをされることがあるのでルカリオと自身の間合いはよく見ておくこと。空後は基本的に先端当てしてくるので密着した状態でジャンプしてるなら前方回避を擦ると上手く反確取れることがある。
・ジャンプしている際は空ダNBでコンボ狙ってくることを意識しておくこと。意識できていれば上スマや空前空後で返り討ちにすることもできる。
・復帰時の崖上NBは崖離し攻撃で突き放すこと。回避上がりの位置でのNB待ちは、NB撃ったの見てから上がれるならその場上がりを選択すれば良いし、できなければ祈りつつジャンプ上がりを選択。相手依存なので仕方ないが最速ジャンプ上がりだけはあまり擦らないこと。
・復帰阻止は積極的に行ってもいい。上Bは着地隙を出させればだいぶおいしいので何度も狩りながら地上への直接の無理矢理復帰を誘う。勿論直接メテオがさせたりバースト狙えるなら狙う。
・波動補正がだいぶ溜まった状態だとワンチャンのスマッシュを擦られることもある。発生が遅いのでガード解除にさされないようよく注意しておくこと。

◆総合的に見て
上Bの後隙が減り復帰面で少し強化されている為後隙を狩りにくい。とはいえ読み切れると大きな隙であることに変わりは無い為しっかりと復帰阻止は詰めたい。NB溜めからのコンボはほぼ無くなった(かなりシビアになった)為そこまで注意しなくてもいい。もし当たった場合は移動回避を擦る。
撃墜帯ではNBが怖くなってくるが、バッタして空後や空上を直当てされないよう注意すること。

●ワンポイント対策

浮かせた時にNB空ダを意識した着地狩りの位置取りをしよう。

 

 

★対ロボット

・NBは動作確認からガード間に合うのでガードできるようにしておくこと(可能であればジャスガ)。下Bは中距離なら発射されてから小ジャンプ回避や小ジャンプ空前等でしっかりキャッチできるので取り逃さないようにすること。キャッチに慣れないようならジャスガするだけでも全然変わる。下Bの後隙はそれなりにあるのでジャスガから一気にラインを詰めることも可能。
・ロボット側がコマを持った場合素直に投げてくるかコマ下投げ当てからコンボを繋いでくるかコマ下投げでフェイントかけて掴みを狙ってくるか辺りを基本的に狙ってくるのでロボの挙動をしっかり見て反確、回避を使い分けること。低%時はコマと空Nを使用しながらのコンボを狙ってくることが多い。中距離以上の間合いがある場合素直に投げてくることが多い。また、コマとNBはセットになってくることが多いので隙が生まれやすいこの瞬間は見逃さないようにすること。
・空Nに対してはしっかりガード。空Nを先端当てされている場合は攻撃通そうと思わずに引くか様子を見ること。着地時の空Nはリーチのある上スマや上強を使ってしっかり狩る。ロボの後ろ側に潜るような感覚で居るとリーチが無くてもリスクつけれると思う。どうしても狩れない場合は空N出される前に空中に追撃しにいくこと。降りてくるのをガードで待ってるのは良くない。
・空前が地味に厄介。近距離での間合い時にこちらの接近を拒むように引き空前→下Bを行なったり単に空前でこちらを突き放すことも。それなりに早いのでしっかり注意しておくこと。引き空前された場合ガードからダッシュすると下Bに見事に引っかかるのでこちらも引くか余裕があればコマキャッチすること。
・崖コマは崖離しから回避キャッチ又は空前空上キャッチが安全(だと思う)。ここで注意するのはキャッチしつつ登るんじゃなくて右崖なら ( こういう挙動で崖外に、左崖なら ) こういう挙動で崖外に一旦出てみること。崖無敵無くなって空下メテオがささると思うが、空下の発生は遅くこちらの崖掴む際の攻撃をガードしつつ空下を当てに来るのは間に合わないので、この挙動でコマを奪いつつ外に出てる状態で復帰技を直接当てに行くと拒否できることがけっこうある。ただ、確認がとても早い人の場合ガード張っておいて、当てに来るなら後隙にスマッシュを、崖掴みに行ったなら空下を、というわけわからん行動ができてしまうので、まぁこういう人相手なら完全に相手依存の不利な読み合いになる。けどこんな人魔界にでも行かないと居ないと思うので基本的には前述した通りでいいと思う。ただ、どうしても詰みかけなキャラもいるのでそこはなんとかするしかない。全キャラ崖外能力そこそこあるというわけじゃないので。ただし回避上がりだけは脳死で選択しないこと。
・空下が怖いからといって最速回避上がりは基本的にダメ。空下の引きがかなり伸びるので回避上がり点まで間に合って上スマがさされる。空下が回避できなかったら終わりと思ってその場上がりをしっかり行なうこと。
・撃墜%になったらコマ上スマコマ横スマの警戒。基本的にロボはジャンプしてコマ下投げするので見てから空技で迎撃したり弱で迎撃したりするといい。
・横Bの性能が強化され優秀な撃墜技に。崖外でも余裕で振れる性能になった為復帰阻止でもがんがん狙ってくる。そこまで発生が早いわけでは無いが、前作で死に技だっただけにそのイメージで油断してると当たってしまう為人によっては最警戒しておいてもいいかも。
・下投げは直接の上スマが怖いが最速レバガチャすると撃墜%では上強空上を繋げられて撃墜する為、読み合いではあるが一瞬だけディレイをかけてから素早くレバガチャするといいかも。殆どの相手は最速レバガチャを読んでくる為の対処。正直下投げをもらった時点でここはかなり分の悪い賭けになる為祈るしかない。

◆総合的に見て
差し合い面ではとにかくコマを奪いたい。下Bに対してリスクを付けようと前に出ると空Nや空前に引っかかりやすい為引き行動多めで立ち回りつつコマを射出したらしっかりキャッチしたい。奪えたら上方向へスマッシュ投げすると時間を稼ぎつつ戦いやすい。SJ空技が厄介なのでコマさえ奪えれば潜り込んでインファイトを心がけていきたい。
崖上がりは前述してある崖コマに注意しつつ崖掴まりに対して空後も当たる為崖無敵が切れても呆然としないよう注意。空後に対しては見てから上がればなんとかなる為しっかりとロボット側の挙動を見ておくこと。

●ワンポイント対策

コマはN回避でしっかり取っていこう。

 

 

★対トゥーンリンク

・飛び道具はジャスガできるようにしておきたい。できなくても詰めることはできるができたほうが格段に楽。ただ、爆弾は通常ガードで跳ねたとこを取れればおいしい。
・上強連は上にずらしながら上スマ貰うまで我慢。ジャンプが消えるともっと酷くなるので注意。上スマをもらった後は追撃のジャンプ読み空上に注意しながらジャンプ抜け。
・爆弾を持ったトゥーンがダッシュしてきたのが見えた場合、掴みを選択すると通りやすい。ガードからの反確爆弾コンボが狙いなことが多い為、弱攻撃等で追い返そうとするのは少し危険。
・浮いた時は爆弾を生成しながら降りてくるのでよく見て狩ること。たまに来る空下も注意しておくこと。
・下手にバッタすると着地際に爆弾投げられてコンボされることがあるので、基本は地上に張り付いてじりじり詰めていく。弾幕でガードを固めさせた状態での突然のD掴みには注意しておくこと。爆弾ガード後にたまに後方回避や前方回避を混ぜるといい感じに働くことがある。
・横スマのリーチが少し伸びた為前作までの意識で居ると不意に当たってしまうかも。些細な事ではあるが注意。
・爆弾投げ空前爆弾キャッチの流れは、空前で引かれると反確恐らく無いのでガード継続で様子見。ガーキャン掴みもまず引っかからないので出さないよう注意。
・接近拒否のフックは降り際に使うことが多いので、強気にDA差し込んだりすると噛み合うことも。
ダッシュ上強で差し込んできたりするので注意(前作の回避上強と同じような意識?)。当たると空上が確定して撃墜することも。

◆総合的に見て
リンク系は全員だが横Bの飛ばし距離が長くなりかなり面倒になった為、弾幕はしっかりと警戒。トゥーンは等身が低い為、弾幕の中でより自由度の高い小回りの利く行動を選択しやすい。機動力は子どもリンクの方があるが、近接でそこまで擦れる技があるわけではない為様々な技を選択されやすいことがトゥーンの面倒なところ。弾幕を冷静に処理しつつトゥーンの動きをしっかり見よう。
こちらがしつこくガードを張りながら前へ出ていれば掴みを選択してくる為、見極めてかわせるようになれば対処は楽になってくる。

●ワンポイント対策

反確を取る意識よりも前隙に技を差し込む意識で立ち回ろう。

 

 

★対ウルフ

・NBはしっかりガードしていくこと。
・降り空Nは反確が取りづらい為無理せずガード継続したりしてその後の行動を狩る意識を持つ。ガーキャン上Bで取れる場合は取る。中~高%で横Bが繋がることがある為注意。持続当てからはダウン連や受け身先読みの下スマ等撃墜連携も豊富な為撃墜帯では特に注意すること。逆にこれを狙っていることを利用してジャンプに直接上スマ等を狙ってもいい。
・火力は降り空前から痛いのを稼がれやすい為注意。掴みからはそこまで大きい火力は出ない。降り空前は撃墜帯でも空後に繋げられる可能性がある為外ベク変を徹底すること。
・空上の撃墜力がそれなりに高く着地狩りで上スマやDAと共にダブルマークナルを狙ってくる可能性も高い為着地する際はしっかり崖に逃げたい。たまには暴れながら急降下で降りるのもあり。
・空後は発生自体は遅いが後隙が少ない為撃墜帯ではそれなりに振ってくる。ジャンプやステップにさされないよう注意すること。
・各スマッシュは基本的に読み置きしてくる為突っ込まないよう慎重に行動すること。上スマは範囲が広くかなり拾う為注意。反確場面で拾われて撃墜することもよくある。
・復帰はそこまで強く無い為深めに追って阻止したい。気軽にジャンプや回避が崖外で使えるキャラでは無い為それを意識して積極的に潰しにいけば噛み合いやすい。
・こちらの復帰時は頭の出やすいキャラの場合は横強や下スマに注意。しっかりタイミングが合えば恐らくどのキャラにも当たるが出やすいキャラだと特に合わされやすい為崖上で待機しているウルフに対して攻撃で威嚇してガードを強要させたりしたい。

◆総合的に見て
それなりにダメージもあり飛距離もあるNBのおかげで差し合いでは有利に立ち回られることが多い。こちらは辛抱強く慎重に詰めるしか無いがあまりガードを張りすぎると近接でも固め性能が高い為自由に動き回られやすい。少し詰めたら一旦引いてみてウルフ側の差し込みを誘いたい。フォックスと同じようにジャンプからの差し合いが多めな為NBを嫌がってジャンプしたところに技を置かれて攻撃されないように注意しておく。前述した通り先にこちらが攻撃をジャンプ読みで置いておくのもあり。

●ワンポイント対策

反確意識してガーキャン行動多めで立ち回ってみよう。

 

 

WiiUキャラ

★対むらびと(しずえ)

・コンボする際は暴れの空Nを常に意識しておくこと。対マリオルイージと同じ意識。
・空前空後のリーチがけっこうあるのでステップやダッシュにさされないよう注意しながら詰める。
・横Bに対してはDAや空技で打ち消しながら詰めるとダッシュしてくるむらびとにささることがある。対ダックハントと同じように横Bの後隙を狩る意識をすること。はにわは動き出すか技がぶつかるまで判定は無いのでダッシュ掴みを通しに行ったり相打ちになってもDAをぶつけに行くことは大事。横Bを回避で避けて潜り込んだ所に横スマや掴みで狩られないよう詰める際は注意すること。
・浮かせた際は強気な空下暴れとNB空ダを意識。空下は蕪三つの判定に勝つことは難しいので着地隙を狩るつもりで。
・浮かされた際はジャンプを潰すように置かれる空前空後に注意。
・木が育ったら斧が怖いので後隙を晒さないようあまり攻めないこと。掴みや弱で木が枯れるまで待つのが安全。余裕があれば木を攻撃して消したい。伐採に対してはこちらのダッシュ掴みやDAにさされないよう注意すること。崖上がりに置かれる伐採は崖無敵合わせてその場上がりや回避上がりすると安全。最速崖上がりはおすすめはしない。
・復帰阻止は積極的に。上Bは何回も出させれば限界があるみたいなのでとにかく何度も何度も崖下へ追いやる。余裕あれば風船割れると一番良い。
・密着時は弱や空Nで誤魔化されることが多いのでガード解除は慎重に。下強のリーチがけっこうあるので反撃しようとして食らわないよう注意。
・下投げは外ベク変。内ベク変でもいいが空上一回で済ませるか余計な空前をもらいかねない状況になるかで選択可能。状況によって最善な選択ができればいい。
・しずえははにわの設置とつりざおでの掴みが差し合い面で優秀な為しっかりはにわの設置場所を確認しておくこと。つりざおでの掴みはガードに対しては機能しない為しっかりガード。飛ばした際と戻す際に二回判定がでる為注意。

◆総合的に見て
むらびと側は中距離を維持しながらこちらの無理な接近を空前空後で潰しながら戦いたい為弾幕をすり抜けてインファイトするのが一番いい。接近してしまえば振りにくい掴みや地上技の使いにくさから空Nで拒否しがちなのでそれを冷静にガードしてから狩りたい。
回避読みで痛い技をもらってしまいがちな為怖くても根気強くガードを張ることが大事。投げ撃墜は後投げ以外強くない為掴みはしつこいくらいもらってから対応し始めても大丈夫。しずえの場合はつりざおの投げ撃墜が少し強い為ガードしていれば効かないが空中でも投げられる為注意しておく。

●ワンポイント対策

むらびとははにわ生成にしっかり攻撃を当てに行くことを意識。

しずえはジャンプを常に意識しておいてつりざお出した後隙に攻撃できるような距離を維持しておくこと。

 

 

★対ロックマン

・NAや横強に怯まず空技等の判定強い技を押し付けたり反射したりで差し込んでいくと良い。ただ空中から攻めすぎると空後や空前で打ち落とされるので注意。
・接近してきたロックマンを掴もうとして空上に引っかからないこと。持続がけっこう残るのでガーキャン掴みもあまり狙わないほうがいい。ちなみに空上は最終段がかなり飛ぶので最終段だけ回避できるとバーストはされない。タイミングをしっかり覚えること。
・NBは取れたら取ること。ただ持ち続けてもいいことあまり無いのでロックマンの頭部少し上めがけてさっさと投げ返す。
・横Bは付いたらロックマンにとにかく突撃。間に合わなさそうなら素直にガードで受ける。ロックマンの近くを位置取れればスマッシュホールドや大技をぶちこんで後隙誤魔化し用に使うのもあり。
・下Bは時間制限があって過ぎると必ず投げなければならない為ガードされると後隙を狩りやすい。掴みは振れなくなった為警戒してガードをすぐ張れるようにしておくといい。剣持ちや飛び道具持ちなら外から叩ける。
・撃墜帯はジャンプを控えて空前や空後に引っかからないことと密着時にガード多めになるロックマンに対して後隙を晒さないこと。メタブレダウン連やジャスガ上強が怖いので掴み優先で動くようにする。アイテム化したメタブレ投げからのダッシュ反転空後にも注意。
・復帰時はメタブレ落としと空後で阻止しようとしてくることが多い。本当に当てたいのは空後なのでメタブレを回避してしまって空後に当たらないよう強気に空技で迎撃することも大事。崖奪いもしっかり意識して最速ジャンプ上がりや回避上がりを選択すること。
・崖上がり時地上で待機されてる場合は回避上がりをしないようにして様子見からジャンプかその場を選択。ジャンプには空後、その場には掴みや下手すれば上強を合わされるがジャンプ上がりは特にタイミング掴みづらいため一定タイミングで上がらなければあまり合わされることはない。
・復帰が弱いので積極的に復帰阻止に行く。早めの上Bが多いので下へ狩りに行くフェイントをして上から復帰にも対応できるよう意識しておくこと。ジャンプを使わせれば崖掴み直前は移動回避くらいしかまともに擦れないのでスマッシュ等差しやすいことも。
・下投げは外ベク変。

◆総合的に見て
NAや横強で技を暴発しやすい為注意しながら技を入力したい。撃墜帯で特に怖くなる相手なのでガード多めで反確に対しても警戒して立ち回っていきたい。上強の撃墜力が高い為ジャスガからの反確を狙ってくることが多い。
投げ撃墜は後投げと上投げが一応あるがそこまで早い段階で撃墜することは不可能なのでしっかり主要技だけ拒否していこう。
復帰阻止で決めたいキャラなので弱い技でもいいのでしっかり外に出していく。

●ワンポイント対策

ガード多めで安易な回避をしないよう意識しよう。

 

 

★対Wii Fit TRAINER(フィットレ)

・NBを意識させたダッシュ掴みが面倒なので意識しておくこと。ダッシュは見えるので回避擦ったり弱や空前で接近拒否すること。ただ弱や掴み置きする場合空Nをさされないよう注意しておくこと。
・バッタはNBで狩られることがあるので控えること。フィットレ側に攻める能力はあまり無いのでNBに当たりすぎて%有利取られすぎないよう注意しておくこと。歩いて詰めていけば良い。
・空Nは中%帯で当たると空Nで繋げられるが焦って即回避しないこと。空N運び後に貪欲に横Bで火力取ってくる可能性があるので最後までよく見ること。
・撃墜帯は横強と空後に特に注意しておくこと。それなりに振りやすい技ではあるので多くなってきたところを丁寧に反確取れるとおいしい。下B強化での各種技にも注意。
・浮かせた後は下Bキャンセルや横Bでタイミングずらしながら着地することが多いのでよく見て積極的に空中を追うこと。暴れはそこまで強くないのでしっかり見て対応する。
・崖上がる際は最速ジャンプ上がりをしないこと。横Bメテオや上スマのクリティカル部分を当てられて早期撃墜する可能性があるので注意。
・復帰阻止はあまり行かないほうがいい。横Bや上Bで事故ることが多い。
・フィットレは回避上がり横強の入れ込みが強いので、特に撃墜帯では不意打ちされないよう注意。回避上がりを狩ろうとしてガード解除したところにさされることもしばしばなのでガード継続しっかりすること。
・下投げは内ベク変。上投げは外ベク変でいいが空Nや空上に当たりやすくなった為注意。
・上強が強化されお手玉性能が向上。暴れに対して一方的に勝ちやすくなった為着地する際は注意。

◆総合的に見て
大きく火力が取れる技が空Nからしか無い為インファイトさせないよう立ち回りたい。全体的に技のリーチが短い為捌きやすい飛び道具に気を付けながら上手く引き行動でいなしていければベスト。浮かされた際は無敵が付いてる上強や上スマに注意しながら冷静に降りたい。崖上がり狩りがそこまで強いわけでは無い為崖に逃げるのもいい。
下スマやしゃがみモーションが一部キャラにはささりやすい為軽く意識しておくといいだろう。ダッシュ掴みに対しての対策として選択される可能性も高い。

●ワンポイント対策

腹式呼吸で強化されている場合はガード多めで反確は妥協する意識を持っておこう。

 

 

★対ロゼッタ&チコ

・まずはチコ破壊を優先すること。ロゼッタ単体からの反確は気にしなくても良いので、とにかく場外へチコを飛ばせる技を無理矢理当てに行く。横スマぶっ放しでも全然良い。
・単体のロゼッタは引きステップでの様子見が多めな印象。DAの後隙が減っている為発生遅めのスマッシュを持つキャラはジャスガで取れなかった場合は掴み等で反確を妥協すること。
・チコの空上は内ベク変。
・着地狩り時は回避を優先して見るが、チコが居る場合強気な空下に注意しながら先出しで強判定や長リーチぶつけるか横から殴る。ロゼッタ単体の場合は特に回避を見るように意識しておくこと。今作は空中回避が一回しか出せない為どうしても暴れや急降下が多くなる。早めの着地狩り攻撃が機能しやすい。
・崖上がりは少しの様子見からジャンプが多いので、横スマッシュをぶっ放したり空前空後を置いておくと引っかかることが多い。勿論その場や回避も擦ることはあるが、まず頭に入れておくのがジャンプ上がり。
・最低空でのチコの空後にはかなり注意が必要。こちらがのんびりと崖を掴もうとしたところにささって早期撃墜も珍しくはない。
・空Nに対して攻撃を被せやすくなった為めくり意識しながら空中技を押し付けていくといいかも。

◆総合的に見て
何をするにもとにかくチコを処理してから。各キャラ毎に処理しやすいルートはあると思うので、しっかり覚えておくこと。一応ロゼッタを掴んで即投げしてからの展開が一番処理しやすい。
全体的に回避(ステップ)が多くなりがちなキャラなので、回避(ステップ)先に技を当てる意識を忘れないようにしておくこと。チコが居なければ貧弱そのものなのでしっかりと狩っていきたい。ただ、追いすぎて些細な抵抗を許してしまわないよう注意。
復帰に対して崖上から技を合わせやすい為、メテオや崖下に判定が出る横スマ、下スマ等は積極的に狙ってもいい。

●ワンポイント対策

スマッシュやDAを当ててチコをしっかり倒そう。

 

 

★対リトルマック

・DAやダッシュ上強を意識させたダッシュ掴みの差し込みが地味に厄介なのでダッシュが見えたらこちらから掴みを差し返すことも大事。
ダッシュ上強は反転するとかなりリーチが伸びる。前作での立ちキャン上強と同じような意識で対応したい。差し合い時は掴みに注意しつつも少しガード多めでいきたい。マックと隣接した状態じゃないと反確ほぼ取れない為注意。
・反確怪しい時はガード継続すること。特にDA等でめくられた際は横強か横Bで誤魔化そうとすることが多いのでしっかりガードから反確取ること。ガードがだいぶ削れている場合回避で逃げたい。
・浮かせた後はかなり有利なので下Bにのみ注意してお手玉する。回避はどうしてもしがちなので見てから狩りつつ強気な急降下には先手で技を当てる。崖外に出せるなら出す。
・KOゲージが溜まった場合は大技を当てなくていいのでとにかく浮かせることを意識。掴めるならそれが一番楽。回避を擦って潜りこもうとしたりダッシュ下強やダッシュ上強が多くなるので、それを意識しながら立ち回ると対処しやすい。
・復帰阻止はしっかり行うこと。横Bは遠くで使うことが多い為横Bの後隙を狩る為に遠くまで追撃しにいくと強い。崖近くならステップで阻止に行くフェイントをして早めの横Bや回避を釣ったりすると引っかかったりする。ジャンプを残そうとすることが多いのでけっこう素直に技をぶつけにいくと当たったり。
・バースト帯は少し踏み込んでリーチを伸ばしてくる横スマ上シフトや横強に注意。わりと振りやすい技なのでガンガン狙ってくる。逆に言えば反確チャンスが多くなるので冷静に対処すること。
・こちらのガードに対して横スマ下シフトを押し付けてくる場合がある為横スマ間合い内の場合やステップにささりそうな間合いの場合はガード継続や引きステップで横スマを振ってくるのを待つと反確が取れて美味しい場合も。

◆総合的に見て
横Bから行動可能になったとはいえ相変わらず復帰は弱い。空中回避硬直もかなり長めな為復帰阻止はしっかりと決めたい。飛ばしたら必ず深めな追撃を意識するといいかも。
地上戦では前作と同じく中距離での様子見意識でマック側からの差し込みを待ちたい。崩される手段が少ないとはいえ、やれることがないわけではない為こちらから仕掛けるのも大事。こちらから仕掛けられるとより一層マック側の差し込みを釣りやすくなる。仕掛ける場合は掴み多めで。
崖掴まりに対して下スマが当たりやすい為注意。下手に回避で崖掴もうとしたりせずしっかりマック側の選択を見て行動すること。

●ワンポイント対策

復帰阻止時はジャンプを使わず即横Bを使用してくることを意識しておこう。

 

 

★対ゲッコウガ

・歩き基本で中距離維持を意識。NBに対してステップで突っ込まないよう注意。
・DAが多めに、ダッシュ掴みが少なめになった為差し合いではガード多めで立ち回ると少し楽。ダッシュ掴みの発生が遅くなって振りにくくはなったがこちらのガードにリスクを付けるためにいくらかは振ってくるため、掴みを振られてから意識するくらいの気持ちでいれば問題ない。それよりも掴みを怖がってジャンプしているところに空前やDA、上スマをもらいたくない。
・引き空前に引っかからないよう注意。DAは差込にそこそこ使える性能なら使ってもいい。ただ相手の意識外からの攻撃にしたいので使用場面はしっかり見極めること。
ゲッコウガは中盤はSJからの差し込みも多くなってくるので引き空後や空前をしっかり置いて空Nや空前に対してしっかりリスクをつける。空Nや空前に対してガードから差し返そうとしても暴れられることが多いので弱まで見てからガードを解くこと。
・崖外は上Bによる押し出し、浮かしがあるので相手が崖外でじっと見ているからといって空前警戒による上復帰はやめること。基本的に限界まで様子を見て下からの復帰を心がける。結局は読み合いの話になるけどとにかく早め早めの復帰技は良くない。
・上投げや上強で浮かされた場合即回避は禁物。降下空上によるコンボ始動からあっという間に火力を稼がれてしまったり撃墜までもっていかれる可能性がある為空上を食らっても構わないくらいの心持ちでいること。上投げに対しては内ベク変で暴れよう。
・NBでちょくちょくダメージをもらってしまっていても焦らずに間合い管理しっかり行なうこと。無理に攻め始めてしまうとコンボの的になってしまう。
・撃墜%になるとダッシュ下強を最警戒。発生が早く誤魔化しも利く為無理に狩ろうとせずしっかりと引いたりガード継続したりで機会を伺うこと。下強は外ベク変。

◆総合的に見て
序盤はDA、終盤は下強に気を付けて立ち回りたい。NBに関してはジャスガしながら詰められれば美味しいが無理はしないこと。空技への対処に関しても同じくジャスガできれば楽だが無理はしないこと。
ジャンプを読んでの択が多い為ジャンプを潰されないよう注意したい。特に復帰の際は空後でジャンプを潰してくることもある為要注意。ジャンプは冷静に判断してしっかり残すこと。
基本的に技の先端部分や少しでも引きながら技を当てられるとガードからは反確が取れないものと考えてガードはしつこく張って立ち回ること。
ゲッコウガ自体ジャンプが多い為ジャンプ読みで技を置くと当たりやすい。

●ワンポイント対策

DAを警戒して引きSJ行動を多めに意識しておこう。

 

 

★対パルテナ

・小ジャンプでのバッタが多いので、すかされて空前空後もらわないよう注意しながら強気に空前やDAで差し込んでいく。NBや甘い空前はしっかりガード。ステップでの読み合いを多めにしてくるタイプの場合は空Nに注意。後隙もあまり無く、判定が固い上に一回当たるとコンボが継続される為しっかり意識しておくこと。もし当たった場合は外に離れるようずらしとベク変。
・DAもダッシュ掴みも伸びないので引きステップでかわしつつ反確取る。ダッシュが見えたらガード張って接近時に掴み置くのもあり。ただ今作ではダッシュ空Nの択も増えている為ここは注意。
・下投げは外ベク変。崖際での下投げ空後が少し怖いので、下投げを外ベク変した後は上ベク変しながら外に向かって回避を擦ると一番安全。
・浮かされている時は急に来る空上に注意。着地狩りのスマッシュなんかはまず振られないので、離れながら技で威嚇しつつ着地。低い飛ばされ方をした時は横Bに注意。入力方法により3種類の距離で振ってくる為、発生位置をしっかり見て回避やジャンプを選択すること。
・着地狩り時や復帰阻止時はテレポでの誤魔化しを意識しておくこと。それなりにリスクはあるのであまり振ってはこないが、意識しておくだけで反確場面が増える。
・復帰時は空Nの復帰阻止に気をつけること。NBで下へ誘導させつつ空Nで降りながら阻止してくることがあるので強気に空技で迎撃するといいかも。ただ、空Nと相打ちになって擬似メテオされないよう注意。上スマ、下強が崖掴まりに対して当たるキャラも居る為ここも注意。
・戦場テレポキャン好きに対してはあえて戦場を擦ると行動先の把握が楽になることも。相手の戦法を逆手に取ることも大事。
・後投げがけっこう飛ぶ為注意しておくこと。

◆総合的に見て
空Nが強化され差し合いで振られることが多くなった。後隙も少なくめくられると反撃しにくい為しっかりと注意して立ち回ろう。少し間合いを空けるとNBや横Bを振ってくることがある為、いつでもダッシュで詰めれるよう意識しておくこと。
空後の無敵が弱くなった為こちらから空技を押し付けるのが少し有効になった。差し合い時は空技や斜め上に判定を出せる地上技でSJにリスク付ける戦い方ができると楽。
横Bはちょっとでも意識してるとそこまで脅威にはならない為それよりはNBで%稼がれないように注意。
崖をパルテナが背負った場合は掴まれないよう注意。

●ワンポイント対策

深めに差し込むSJ空技を意識してみよう。

 

 

★対パックマン

・NBは突然飛んできてダッシュやステップにささりやすいみかんと撃墜帯でのりんごに注意しておく。二つとも不意に飛んでくることが多く反応が間に合わなかったりするので飛んできそうな時は慎重に。ベルやギャラボスは見てからしっかり対応できる。鍵はあまり素直に投げてくることは無いため少し意識しておく程度でかまわない。今作の仕様変更で飛び道具の攻撃判定が一回の相殺後に復活する為注意。
・消火栓は積極的に飛ばすこと。ただ夢中になりすぎて後隙を狩られないよう注意。上に軽く飛ばすとパックマンの行動を制限しやすい。
・空中での下Bはその後のパックマンを狩れるよう意識したい。着地タイミングをずらす為に振ってくることが多い為地上で着地狩りをするイメージよりは空中で狩るイメージで居ること。基本的に縦軸が重なりそうな時に追いに行くと下Bの後隙を攻撃しやすい。
・消火栓を飛び越そうとすると空後が置かれることがあるので注意。
・密着時はなるべく早く掴むこと。上Bで誤魔化されるとガー不なのでつらい。
・復帰阻止はカウンター持ちなら横Bに突っ込んだりエサだけ攻撃できると上Bを出さざるを得なくなるのでおすすめ。ただ横Bはエサを食べた直後にアーマーがあるので注意。上Bは赤を踏めば強制的に尻餅落下になるので黄色になった瞬間にこちらから踏むかトランポリンを攻撃すれば阻止できる。
・鍵やギャラボスを持たれた際は小ジャンプ回避で割り込んで無理矢理取るのもあり。ベルを持たれている場合はやめたほうがいい。ベルを投げられた場合はベルの着地に合わせてDAか空中回避でキャッチできると良。
・空前が強化されて少し飛ぶようになった為運ばれやすくなった。早めに回避を擦るといいかも。

◆総合的に見て
空前がかなり振りやすくなって差し合い面でもそれなりに強くなった為前作と同じように前に出続けるような立ち回りでは返り討ちに遭いやすくなった。とはいえ差し込みがそこまで優秀なわけでは無い為、消火栓やNBに注意しつつ隙を伺って前ステップでフェイントをかけたりしてパックマン側の差し返し行動を釣れるとおいしい。
水流を利用してフルーツの速度を上げてきたり、ネタに関しては前作とほぼ変わって無い為意識することはそれなりにあるが、水流関連にだけ気を付けていれば一応は長生きできるかも。

●ワンポイント対策

空前に対してガーキャンから反確を取る意識を持っておこう。

 

 

★対ルフレ

・試合開始直後から数秒はルフレアイコン上のゲージが溜まりきるまでTSを振れない為がんがん攻めるといいかも。脳死で突っ込みすぎてNBや横Bで火力を稼がれないよう注意。
・TSの押し付けが強く引き降りTS空技には反確厳しいのでガード継続しつつ様子見すること。近づいたら弱で余計な火力取られることもあるため注意。
・横Bは発生見てからすぐ回り込み回避できると反確取れるのでよく見ておくこと。少しでも遅れると逆に掴まれたり弱もらったりするので無理はしないこと。今作は横Bヒットからの展開がより優秀な為振ってくることが多い。ここを意識しておくと美味しい場面が増えるかも。
・NBはエルサンダーを警戒。NB溜め中に差し込みに行く場合は空中からの差し込みに合わせて空前等で差し返されないよう注意。ギガサンダーは空ダで至近距離で撃たれない限り見てから回避できるので回避すること。空後臭わせておいて空ダギガサンダーなんかもやってくるので注意しておくこと。ヒットから何かを繋げられることは殆ど無い為火力の高さだけ注意しておくといい。
・空中投げの下Bは対ワリオのNBと同じ意識で良い。
・復帰が弱いので空技で迎撃されないことと上Bに巻き込まれて死なないよう注意しながら積極的に阻止を行うこと。大技を当てなくてもいいので何度も何度も上Bを狩り続ける意識が大事。上Bの角度調節がかなり自由度が上がった為横移動もだいぶするので意識しておくこと。
ルフレが浮いた後はNB空ダを意識しながら見て動くこと。追われると空ダで誤魔化したくなるので咄嗟に反応して追えるようスマッシュホールドなんかは控えること。たまに来る強気な急降下空下と着地際の接近拒否の空前空後に注意。
・機動力が低いので%有利取れたら攻めてきてもらうよう逃げたり待ったりすると楽。

◆総合的に見て
開幕TSを所持していないのと横Bが攻撃で一方的に消えるようになったのが狙いどころで、1ストック目はなるべく離れずに張り付いて戦えると楽。横Bの飛距離が増えた為前作の感覚で間合い管理していると当たるので注意。
中%から横Bに当たると一気に撃墜まで持っていかれることもある為横Bはしっかりと警戒しておくこと。攻撃を当てると一方的に打ち消せる為攻撃を振りまくると上手く機能することも。
撃墜帯で振られる空技はベク変ミスしないようにしながら押し付けに対して冷静にガードで対応すること。空前はこちらの差し込みに対して置かれていることが多くベク変ミスしやすい為、外斜め下にベク変できるよう意識しておくこと。

●ワンポイント対策

横Bをガードせずジャンプで躱すことを意識してみよう。

 

 

★対シュルク

・全体的に空後を最警戒。こちらの行動をすかされて痛いのもらわないよう意識しておくこと。
・疾は空N飛び込みに反応できるよう少し広めに間合い取っておくこと。ダッシュが見えたら弱置きするといいかも。疾と翔は常にめくりを意識して反撃すること。空後と空Nはめくられやすいので注意。
・斬には付き合わないほうがいい。が、差し返せるときはしっかり差し返すこと。甘い差し込みに反確取れたらとてもおいしい。
・盾はバーストされにくくなることを活かして大胆な行動を擦ることがあるので注意。唐突なスマッシュやDAにやられないこと。普通なら既に入らないコンボがおかげでまだ確定になっていたりするので、いけそうだなと思うコンボは狙ってみるといいかも。
・撃は上強に特に注意。かなり拾う上撃墜力も高いので下手にバッタしたり崖上がりを脳死でその場、ジャンプ上がりすると狩られることも。相手も飛びやすいのでできるなら撃墜を狙いたいが空後に当たってしまうこともある為攻める際は無理しないこと。投げ自体はそこまで飛ばない為ガード多めで拒否するといいかも。
・翔はとにかく復帰阻止と浮かされてる際のジャンプ読み空上に注意。復帰阻止はだいぶ深くまで追ってくるのでなるべく早めの復帰を心がける。空技で早めに迎撃するのもいいかも。空前等かわしても上Bがあるので油断はしないこと。空上はジャンプの高さを活かしてこちらのジャンプに対して合わせてくることがあるのでしっかり警戒しておく
・復帰時の上BはゲッチやマリオのDAのような崖掴まりに当てやすいDAが当たりやすいので狙っていくこと。
・モナキャンは無敵が発生するので掴みやスマッシュ等狙わないこと。逆に痛手をもらうことがある。
モナド変更で多段技に盾で割り込んでくることも。そこから撃反確でのワンチャンもある為要注意。60%超えたら弱を擦らないのも対策の一つ。

◆総合的に見て
モナドアーツの効果時間が短くなり拒否しなければならないアーツを拒否しやすくなった。盾や撃はしっかりと効果時間が切れるまで逃げ切るのがいい。撃に関してはあり得ないくらい吹っ飛ばしが強くなって空前ですら恐ろしくなった為ガードは徹底すること。復帰は回避が弱くなった影響で空前等をかわしにくくなった為かなり気を遣って行うこと。少しでも油断してると撃墜される。
疾はかなり速さが上がって視認しづらくなった為ステップを意識して深めに攻撃しに行くとささるかも。ジャンプ力は全然無い為それも込みで読むと攻撃を当てやすい。

●ワンポイント対策

攻撃は後隙にさす意識では無く前隙にさす意識を持っておこう。

 

 

★対クッパJr

・横Bは速めと遅めの速度がある上ジャンプ中断でのフェイントもあるので、スマッシュ置きは止めること。空前や空後を被せておくのが一番リスクが低い。
・横Bに意識を向けすぎて強判定の空前空後に引っかからないよう注意。
・メカクッパはガード→Aで簡単に取れるのでできる限り奪って投げ返しておく。野放しにしておくと面倒。ガードするとその時点で歩かなくなる為対処は容易。
・横スマには反確を取ろうとしたり回り込み回避しようとしたりはしないこと。横スマの判定が断続的になり、ガードを途中で解除可能になった為ガードを解除して食らわないよう注意。崖上がり時に擦られると最終段が崖掴まりにも当たるので、見てから無敵合わせてその場上がり、又は早めの判断でジャンプ上がりを選択すること。
・上Bでの復帰は回避で直接戻りつつめくってハンマーぶつけてくることがあるので崖上待機する場合は要注意しておくこと。分かっていれば回避後に上スマぶつけることも充分可能なので、できるなら狙うのもあり。崖奪いは釣りにするのが良い。崖外で仕留めたいときは、上Bに対して素のJrにマルキナの横B一段目のような弱い技をぶつけると楽。
・優秀な投げバーストがあるわけではないので、100%を超えたらガード多めにして甘い撃墜技に反確取ることを意識。よく掴み意識させて回避誘って上スマさされることがある。
・空前は小ジャンプ最速で出した後、急降下を入れるか入れないかでこちらの対応が変わってくる。急降下を入れるとLFが発生し、こちらのガード解除に刺さってから上スマや下スマをもらうことがある。こちらの撃墜%帯では特にガード継続で対応していこう。
・弱が最終段まで当たりやすくなった上にわりと飛ぶ。崖端で読み合いに持ち込まれた際は注意しておこう。130%手前くらいで撃墜が見えてくる。
・序盤に上投げ空上のコンボがある。幸い掴み自体の性能はそこまで良いわけではない為軽く注意しておこう。

◆総合的に見て
小ネタが多く、理解していた筈なのに初見殺しされたなんてこともしばしばある相手なので、本当に自信ある行動に対して以外は基本ガード継続で様子見、こちらの防御を崩そうとネタを披露してきたところをしっかり把握していこう。
上Bだけでも対応範囲が広く、無防備な状態の誤魔化し方が上手いプレイヤーはこちらの動きを見てから様々に対応してくる為本当に理解が必要な相手。
とにかくカート、空下、掴みさえ通されなければまず火力は出ないので、空中技を中距離で振りながらしっかり牽制していくこと。
メカクッパを取りつつラインを詰めていくとどうしてもカートでの無茶が出てくるのでそこを狩りたい。

●ワンポイント対策

横Bを見てから空技で合わせられるような距離を維持しよう。

 

 

★対ダックハント

・NBはこちらのジャンプ接近を制限する為に、横B下Bはこちらのダッシュ接近を制限する為に使用することが主なのでNBに怯まず強気にDAやダッシュ掴みを差し込みに行く。横Bも下Bも後隙を狩りやすいのでNBを意識させて生成することが多い。そこを叩ければおいしい。
・こちらの接近をダッシュ掴みで咎めにくることが多いのでその場回避や弱を入れ込んだりしておくと上手く噛み合うことも。ただ下Bに撃たれないよう注意。
・下投げは外ベク変。内ベク変すると空上が確定?する(曖昧)
・地上回避もそれなりに使うので回避を意識しながら立ち回る。ダックハント側は間合いを空けておきたいので離れるように回避することが多い。
・確定では無いが普通なら繋がるようなコンボを行う時はNBに注意しておくこと。こちらの%が高ければ食らった時点で不利状況になるので状況によって確定までで止めたりすることも必要。
・復帰阻止はしっかり行うこと。NBは先に飛んでくるので潜りこんで下から空前等当て続けるようにすると良い。復帰がとても弱いのでここで早期撃墜できるようにしておきたい。
・空前空後のリーチがけっこうあるので接近時に拒否で置かれた際食らわないようステップやダッシュは注意して行うこと。
・暴れは空Nも強いので対マリオやルイージのような意識を持っておくこと。
・横Bはある程度ずらせる為当たったら外側にしっかりずらすこと。ずらしを怠ると余計な火力を稼がれやすい。

◆総合的に見て
横Bが弱体化したとはいえダックハント側の火力源であることに変わりは無い為当たらないよう注意。下Bは小太りのおじさんの撃墜力が高い為ステップ等にさされないよう注意。リーチもかなりある為油断してると当たる。NBは吹っ飛び軽減技としてそこまで機能しなくなった為ダックハント側が撃墜%な場合は割り込まれそうでもコンボしに行くといい。
こちらの行動を一つ一つ制限して固めてからガードを強要させたりして狩ってくる為強気に行動していくとダックハント側の思考の隙を突ける。

●ワンポイント対策

安易にジャンプや回避をしないこと。

 

 

 ★対リュウ(ケン)

・とにかくごちゃごちゃしないことが大事。しっかり間合い保ちながらヒット&アウェイを心がけること。
・浮かせた際は多段技を押し付けるか空技を差して逃げる。単発技で地上で狩ろうとするのは悪手。
・空前空後の判定がやけに強いのでこちらの牽制空前等が負けることもあるため後出しをしっかり意識すること。
・下弱や上弱はしっかりずらす。後隙晒して覚悟ができたらずらしに全力注ぐ準備しとくといい。
・空前や空後の押し付けは反撃しづらいので様子見すること。無理に狩りに行って昇竜されることも少なくない。
・何かの後隙が見えた際は弱や掴みで妥協していいので確実に取れる技で反撃すること。崖外出した後や浮かせた後に空技で倒すのが理想。
リュウ側に追ってもらえると引き行動が上手くささって対処が楽なので%有利状況はできるかぎり作ること。
・崖上がりは上弱や下弱に引っかからないようしっかり様子見ながらジャンプやその場を選択。崖離し攻撃上がりも比較的ささりやすい印象。
・復帰阻止は大きく飛ばした際に緩和で使う横Bの後隙を狙うといい。上Bもメテオ入れやすいので狙えたら楽。
・空中技から硬直をB技でキャンセルして繋げられるようになった為空中技からコマンド昇竜で撃墜等もあるので注意しておきたい。
・ケンは横Bが多段技で吹っ飛ばしが弱くコンボパーツとして振られることがある為意識しておく。後隙も少なく下弱の入れ込みで誤魔化そうとしてくることが多い為ガードできても継続して様子見すること。
・ケンの中昇竜は当たりどころによって吹っ飛ばしがかなり強力になる為空上からのコンボには要注意。地上からだと強昇竜の場合が多い為空中の時のみしっかり意識しておくこと。とはいえ強昇竜もそれなりに飛ぶ為外ベク変をしっかり入れ込んでおいて各弱技には注意。

・下スマがキャンセルできるようになった為コンボパーツや初見殺しとしての技に進化した。これによりかなり火力が伸びるようになった為しっかりコンボ始動の空Nや上強、下強等には当たらないよう警戒しておきたい。下スマ込みでガードを割られるコンボもある為注意。
・竜巻の軸足部分に無敵が付与されたことによって飛び道具をすり抜けながら突撃してきたりする。差し合いで急に振られて撃墜したりコンボに巻き込まれたりすることもある為しっかり意識しておくこと。

◆総合的に見て
リュウは単発、ケンはコンボのイメージで意識しておきたい。リュウもコンボができないわけではないがケンに比べるとコンボ火力自体は低い為0%から撃墜を意識して動くほどでもない。ケンは0%からでも一気に流れを持っていける為序盤からしっかり警戒して立ち回りたい。二キャラ共接近できなければほぼやることは無い為そこを利用していなしながら戦えれば良。
ケンは小技が多くその分リュウのような強判定で押し付けて戦うやり方はあまりしてこない。リュウは単発で丁寧に稼いでくる為ここの差はしっかりと意識しておくこと。

●ワンポイント対策

小足中足や肘はしっかり外にずらして強気に暴れよう。

 

 

★対クラウド

・ステップで差し込みをかわされつつ反確取られないよう注意して動くこと。ステップでかわした後に横Bで火力を稼いでこようとするので差し込みに行く場合はステップでフェイントかけて横Bの後隙を狩るように動きたい。
・リミットゲージ溜めは詰めてプレッシャーをかけていくしかないので差し返しの掴みや空後、横Bをもらわないように注意しながらじわじわ詰めていく。詰めると空中に逃げたがるクラウドもいるので二段ジャンプで大ジャンプ空下を横から叩けるように意識しておくこと。
・空後の押し付けや空前の押し付けは引きならガード継続したりこちらも引くこと。今作は特に空前が増えた為後隙も減っていることを意識して反撃タイミングを計りたい。
クラウドはジャンプの動きが多いので引き空後や空前で牽制しておく。後出しされて痛手を食らわないようきちんと引くこと。
・リミットブレイク時は掴みやなるべく後隙の少ない行動で外に出すことを最優先。復帰で消費させるか時間経過で消すかしたい。
・浮かされた時は素直に崖に逃げるのが良い。下手に着地狩りに付き合うとロクなことにならない。
・復帰阻止はしっかり行う。なるべく崖から離れたところで仕留めたいので深く追うと良い。上Bに巻き込まれて早期撃墜しないよう注意。
・撃墜帯ではリミット横Bに注意。ガードを削って振ってくることが多い為少しでもガードが削れていた場合上方向へガードシフトを仕込むことを忘れずに。
・崖際で固められた際は空後に注意。降り空後から最速空後で上部のガード漏れに当たる為ここも上方向へシフトすることを忘れないようにしたい。難しい場合は即回避したらしゃがめばかわせる。

・DAの撃墜力が上昇しベク変ミスも含めればかなり怖い撃墜択になった。崖掴まりにも当たる為しっかり意識しておくこと。

◆総合的に見て
リミットブレイク状態が時間経過(15秒)で解除されるようになった為逃げ回ってれば撃墜はそこまで簡単にされないようになった。ただ単純に空後や空前が強いのもあって逃げ回るだけでは戦いづらい為接近戦に持ち込んで戦っていきたい。横Bに細心の注意を払いながら接近戦を仕掛けていきたい。クラウドは中距離を維持しながら戦いたいキャラなのでステップ戦を仕掛ける方がやりにくくなる。
人によっては誤魔化しに下強を使うのでそこの癖が分かればそれに対応すると楽。

●ワンポイント対策

接近時は掴みをしっかり選択していこう。

 

 

★対カムイ

・横Bに怯みすぎると詰められてラインを失うので牽制を意識させつつ強気に差し込みにいくことが大事。一応横Bをガードできればすぐ攻撃しに行くといいかも。
・空Nが地味に厄介なのでガード解除や置きから引っ掛けられないよう注意。引っかかると空前空後空上等繋がって面倒。
・横Bを意識させてのすかし掴みやダッシュ掴みを通されないようしっかり意識しておく。横B間合いより近づいてきたと感じたら掴みを置いたり弱を置いたりして反応すること。一応横Bが弱体化されて後隙が増えているため景気よく振ってくることは少なくなった。
・引き空後は恐らく反確取れないので無理しないこと。ダッシュガードでめりこめれば弱等で反確取れるかも。
・浮かされた場合は意外に飛ぶ空上に注意。リーチもそれなりにあるためぼーっとしていると当たってバーストもある。素直に崖外に逃げることも大事。もし当たってしまった場合は外斜め下のベク変を徹底しよう。
・こちらのダッシュや小ジャンプに対して置かれる大ジャンプ横Bに注意。先端は非常に飛ぶのでバースト帯では警戒すること。ガードできれば浮いてるとこを狩りやすいのでしっかり対応する。
・崖掴まりの際は横B先端や横スマ先端に注意すること。ジャンプでゆったり掴もうとするとさされることが多い。特にロゼッタやネス等直接掴みたいキャラは要注意。
・着地狩りは強気な空下空Nとワンチャンの下Bを意識しながら行う。下Bを擦ってくることは地上付近でないとあまりないので空中で狩るような意識でいいと思う。
・上Bの判定が固いので対ロイと同じような意識で復帰阻止を行うこと。空後のおかげで横移動はそれなりにあるので斜め下に飛ばしていけるよう意識するといい。

◆総合的に見て
主力の横Bの後隙増加と移動距離減少で差し合いで前作より怯えることが少なくなった。当たればそれなりに飛ぶがこれのためにカムイ側もあまり振りたい技では無い為強気に差し込みに行ってもいい。空後は引き行動として優秀ではあるが自分からラインを減らしてしまう為いつかは限界が来る。なのでラインを詰める意識で立ち回ると楽。
着地狩りの展開に持っていかれるとかなり面倒な為それだけしっかり警戒した立ち回りをしたい。
撃墜面ではすかしNBや回避読みNB等で早期撃墜されないことも注意していきたい。

●ワンポイント対策

あまりジャンプせずに地上でステップ戦を仕掛けてみよう。

 

 

★対ベヨネッタ

・NB待ちはしゃがむなり飛び道具投げるなりして突破できなければ辛抱強く詰めていく。NBはキャンセルすることができなくなった為一回構えたのを見られれば即反応して斜め上から叩きに行ければ最良。
・下強が届かないくらいの位置でよく見る。甘い横Bにはしっかり反確を取る。地上横Bはガードに対してめくらなくいなった為意識しておくこと。弱置きには引っかからないよう注意。
・バッタは空中横Bで咎められたりするので気をつけること。
・浮かされた後は甘い回避をせず強気に暴れていく。暴れを意識させられたら回避を擦ってもいい。
・上B、横Bはちゃんとずらすこと。かなりずれにくくはなったが少しは融通が利くため反抗する価値はある。
・撃墜帯では空後を押し付けてくることが多いので強気に潜りこんで上スマ振ったりすると当たることも。ガードで詰めていく雰囲気を出しながら不意打ちすると有効。
・着地狩りは最後までよく見て行うこと。どうしても避けられなさそうな時こそWTに意識を向けてホールドしたり掴みで妥協したりするのも大事。
・崖外からは早めの上から復帰を意識。一回見せておけば次から下からも通りやすくなる。
・復帰阻止は行かないほうが良い。崖上がりも横Bに判定勝てそうな技以外は置かないほうがいいので離れてガードで様子見。一応崖離しジャンプ横Bをガードできれば反確取れるキャラはそれなりに居る為意識しておけばいいかも。
・ガンガン攻めないこと。上Bやバットウィズインでの誤魔化しが非常に優秀な為突っ込みすぎると思わぬ痛手をもらうことがある。様子見しつつ攻めきれなさそうならちゃんと引く。でも引きすぎないように流れを管理すること。
・コンボで運ばれている最中は暴れをしっかり意識して構えておくこと。回避でもいいが最初から回避を意識しておく必要は無い。

◆総合的に見て
即死コンボはほぼ無く正しくベク変できていればかなり撃墜拒否できる為気長に構えておきたい。火力自体はそこそこあるが撃墜手段に乏しくどうしてもベヨネッタ側の無理が出やすい為そこを狩って逆転する意識で立ち回れると楽。
空前が出し切る以外のコンボ手段が無くなった為そこまで警戒しなくても良くなった。一段当てからのコンボ等も消えて空上や空Nの撃墜力も下がった為終始冷静にベヨネッタの軽さを利用できるくらいの余裕を持ちたい。ただ油断しすぎてWTに引っかからないようにだけ注意。暴れ多めで立ち回ってもいいがここだけは相変わらず撃墜まで持っていかれる為意識しておこう。

●ワンポイント対策

中距離を維持して横Bに対しての反確を意識しておこう。

 

 

■SPキャラ

★対インクリング

・空後の使い勝手が良く差し合いではかなり使用してくる。反確が取りづらい上当たると弱や掴み、DAに繋げられたりもする為しっかり警戒しておくこと。上部のガード漏れに対して当たりやすい為これにも注意。撃墜力だけは無い為序盤から中盤の差し合い状況で特に警戒しておくこと。
・上投げはどうしてもコンボが確定してしまうことが多い為下手に回避せず受け入れること。空上の発生がそこまで早く無い為見ようと思えば見てから回避したりもできないことも無いがかなりシビアな為撃墜しなさそうな場合は甘んじて受け入れることも大事。
・横Bを通されなければそこまで早い撃墜をされることもほぼ無い為横Bはしっかり警戒しておく。幸いなことに振りやすい場面はわりと限られている為ライン詰めて油断している状況等でステップに対してさされないよう注意。下部のガード漏れに対して当たりやすい為ガードシフトしておくことも大事。ガードできた場合は早めに反応できるならガーキャン上Bや掴みで取りたい。反応できなければガード継続や回避で一旦離脱。
・下投げからのコンボ展開は外ベク変で空前に対しては避けれそうなら回避で避けること。
ダッシュからの回避が分かりづらい為崖際でガードを張り続けて後ろに回られないよう注意。一応後投げでそれなりに飛ぶ為撃墜帯では意識しておきたい。
・復帰阻止は狙いにくいが崖上がりがそこまで強く無い為崖上待機で崖上がりに対してリスクを付けたい。崖離し空前は空前自体の発生の遅さもあってガードから反確取りやすい。一応上Bで直接崖上に帰ってくる場合は着地時の攻撃判定に注意。軽くはあるが当たると反確が取れない。

◆総合的に見て
ダメージレースではかなり強いが撃墜面においてそこまで強く無い為横Bに対しての警戒を強く持っていれば逆転しやすい。差し返しメインでの動きに対してこちらから崩す手段があまり無い為序盤から中盤にかけてはダメージをもらってもいいので多少は無理して動いてもいい。撃墜をどれだけ拒否できるかが特に大事になってくる為補正を利用するくらいの気持ちで終盤に向けてインクリング側の立ち回りに無理矢理制限をかけていきたい。
攻撃判定もそこまで強くなくリーチも短めな為ここで押し付けが利くキャラなら押し付けていくとインクリング側も困りやすい。
性能上ステップが多い為置き技がささりやすい。

●ワンポイント対策

空後の差し込みや差し返しを常に意識して対空気味で技を置いてみよう。

 

 

★対リドリー

・下投げや下強から火力を稼いでくる。空前は一回目はほぼ確定するが二回目は回避できるキャラも居る為回避を選択するのもあり。下手するとジャンプを潰される為注意しておくこと。下投げはしっかり外ベク変すること。内ベク変で空後が当たる可能性もある。
・空Nが様々な場面で優秀で振りやすい為注意しておきたい。背後を取っていても空Nで対応できる為油断しないようガード継続でリドリー側の動きを見てから対応したい。
・上スマの発生がそれなりに早く範囲もある為撃墜帯では注意。対空で景気よく振ってくることが多い為ジャンプしてる状態では特に警戒しておくこと。差し込みでぶっぱなしてくる時もあるがその場合は反転して攻撃判定を前面から出そうとしてくる為意外と発生差に引っかかりやすい。
・横スマと下スマは置き技として優秀で撃墜力も高い為ステップやダッシュする際は注意。横スマは対メタナイトのような意識で対応したい。下スマは高度の低い地上技を振るとモーションでかわされることもある為注意。
・身体がでかい為コンボ耐性が低い。その上にそこまで重くも無い為撃墜コンボを狙いやすいので接近できた時は流れに乗ってがんがん攻撃をしかけていきたい。
・復帰は上下左右四方向にしか入力の効かない上Bと少し距離を伸ばす横Bくらいしか無い為しっかり阻止に行きたい。上Bは判定がすごく固い為リーチがあるか判定が同じレベルで固いメテオ技で狩りたい。カウンターがあればカウンターで大丈夫。横Bに掴まれて崖メテオを返されないようにだけ注意。
・差し合い時にガノンと同じように横Bを振られる可能性がある為意識しておく。後隙が長い為あまり振ってくるような技では無いが引きステップ多めで差し合いしたりして上手く釣りたい。当たった場合はレバガチャで抜けることが可能。
・DAがアイク並に伸びる為注意。ガードできれば反確は容易だが不意に飛んでくる為意識していないとガードするのも難しい。

◆総合的に見て
多段ジャンプ持ちなので着地狩りでは対多段ジャンプキャラと同じように狩りに行きたい。あまり大技を当てようとするのではなく復帰阻止でズルしたい。こちらの無理な行動に対してのリスク付けが優秀な為低リスク行動で立ち回ってゆっくりと試合していきたい。ステップ戦よりはガードで慎重に詰めていく方が戦いやすいかも。
こちらのバッタは空Nや上スマでリスクを付けられやすい為怖くてもあまり飛ばないこと。

●ワンポイント対策

ガーキャン空Nに対しての警戒を怠らずしっかりガードに掴みでリスクを付けていこう。

 

 

★対シモン(リヒター)

・下投げは外ベク変を徹底。70%辺りで崖端で掴まれた際に外ベク変できていない場合下投げ空前で撃墜されることも。
・崖上がりに対して置かれる下Bは判定が消えてから次を投げられる前にジャンプ上がり。回避上がりでも可。回避上がりの場合は掴まれたり横強を合わされる可能性もある為注意。
・横Bはその都度打ち返せる余裕があれば打ち返す。背後に飛ばされて帰ってくる横Bに技を繋げられたりもする為注意。
・掴みの発生が遅くダッシュでの接近を見てから掴みは回避できる為、接近時は空Nを警戒しておく。
・横スマは崖掴まりに対して当たる為注意。
・ガーキャン上Bが強くガードからの反撃を狙うことが多い為、掴みを多めに振るとよく通る。上B自体は外斜め下にしっかりベク変すること。
・復帰阻止は回避を見ずに積極的に。飛ばされてすぐ以外のタイミングで回避を行うとほぼ撃墜してしまう為回避を見る必要は無い。

◆総合的に見て
空前空後で飛び道具を嫌がったジャンプ等を制限されやすい為基本的にはガード多めで立ち回っていきたい。余裕があれば横Bに対応しながらライン詰めていけると良い。接近時の拒否行動がそこまで豊富では無い為下強で逃げられないようにだけ意識しておいて狩っていきたい。
復帰阻止でかなり楽ができる為ここは絶対に詰めておきたい。軽い技でもいいので一回外に押し出すだけで帰れなくなったりもする為どこから帰ってきやすいのかを把握しておけると良い。

●ワンポイント対策

あまりジャンプせず丁寧にガード多めで差し合ってしっかり掴みを通していこう。

 

 

★対キングクルール

・横Bは中距離で読み合いしている状態で振られることが多い為中距離維持している状態で前ジャンプしたりして発生と噛み合わせるように意識すること。上手く噛み合えば硬直を叩ける。攻撃できる状況になった際はクルールの頭を攻撃するイメージで。
・腹アーマーは浮かせた際に厄介になりやすい。空N暴れにはよく注意して確定コンボ以外は一旦引いたりガード継続で様子見たりすること。着地狩りの際もこの意識で。
・下投げ後の読み合いは不利だが対ロボットのようにディレイかけて抜けるのもあり。上手い人ほど最速抜けを狙って上スマを振ってくることもある為ここの読み合いは色々な択を仕掛けていきたい。択負けした場合は仕方ない。上強はほぼ確定な為上強で撃墜する場合も寿命。
・着地する際は発生が早く少し伸びる空上に注意。油断して回避を温存していると当たることも。後隙自体はかなりある為強引に移動回避で逃げてもいい。
・降り空後や空前に対して反確が取りづらい為ガード継続での様子見を心がける。
・復帰阻止はメテオを合わせづらい為何度も外深くに出す意識で行いたい。攻撃判定は上部のプロペラ部分にしか無い為横から強い技で殴れそうな場合は狙いに行くといい。
・上Bの復帰距離がかなりある為復帰阻止でけっこう追ってくる。早めの復帰で逃げることも意識しておこう。
・撃墜帯は横強に注意。わりと振りやすい性能な上に反確も取りづらい為意識して立ち回ろう。
・崖上がりに置かれるNBに対しては見てから近くに居る場合は攻撃上がり、少し離れている場合はジャンプ上がりで大丈夫。

◆総合的に見て
腹アーマーのおかげで暴れの面では優秀。ただ差し合いではそこまで優秀な技を持っていない為斜め上から叩く意識を持って中距離で読み合いしよう。暴れが優秀とはいえ身体のでかさ故にリドリーと同じくコンボ耐性が低めな為流れを取った場合は慎重になりつつもターン継続を意識していきたい。
体重がそれなりにありパワー系なのもあって逆転もされやすいが冷静に引き行動ができていればいなしやすい為焦らずに対応していこう。

●ワンポイント対策

浮かせた際は空Nを意識してしっかりガードで様子見しよう。

 

 

★対ガオガエン

・地上行動が多くこちらの逃げを技の読み置きで制限しながら差し合いをしてくる。対リュウのようにある程度技を押し付けながらラインを詰められることを意識しつつ適度にこちらから差し込みにいく。こちらのジャンプ行動に対してリスクを付けやすい為地上から掴みを通しに行ったりしたい。
・分かりやすい暴れやスマッシュ等は下Bの的になる為注意。成功されると横Bを通された時にかなり痛い為早めに掴んで解除させておきたい。
・横Bは対ガノンやリドリーと同じ意識で対応。
・横強の反確が取りづらく撃墜力も高い為撃墜帯では要注意。連打されてガーキャン掴みの後隙にさされることもしばしば。
・空後がかなり飛ぶ為ジャンプにさされないよう注意。ライン詰めた際にフォックスのようにジャンプ読みで振ってくることも。
・投げ撃墜が上投げと後投げでしやすい為120%前後になると引きジャンプ多めで対応。ジャンプ読みの空技やDAに当たらないようにする為の引きジャンプ。上投げは外ベク変、後投げは内ベク変。
・下投げは外ベク変。

◆総合的に見て
機動力の低さと飛び道具を持たない面から地上からゆっくりとラインを詰めてくる。飛び道具持ちの場合はジャンプ読みでガオガエンの上方に向かって撒くと良い感じに制限できる。復帰阻止は横Bに対して行いたい為外に出したら積極的に追うと良い。上Bはアーマーやメテオもあり巻き込まれて事故死しやすい。斜め下方向に飛ばせるとほぼ帰ってこれない為ガノンの横強のような低ベクトルの技を狙うと早期撃墜が狙いやすい。
地上で接近戦に持ち込まれた場合かなり厄介な為しっかり離脱すること。NBに関しては発生時に無敵もある為ごちゃごちゃした状態では関わらないことが大事。

●ワンポイント対策

復帰阻止は深めにしっかりと追おう。

 

 

★対パックンフラワー

・DAが少し伸びる為対ドンキーと同じような意識で差し合いする。空Nでめくられると反確取りづらい為注意。中距離維持しているとNBを構える場合もある為見えたら即ダッシュして潜り込むと後隙を狩りやすい。反応できない場合は様子見継続。
・横B自体の火力は高いがこちらは一切怯まない為吐き出されてもダッシュ掴みやDAを通しに行くといい。ガードを張って固まると掴まれて余計な火力をもらいやすい。
・ジャンプに対しては空後と対空の上スマに注意。上スマはかなり振りやすく撃墜力も高い為パックンの上方向に位置取ってしまう場合はその行動を選択しないようにすること。こちらの飛びを見てから入れ込みで振ってきたりもする為フェイントかけると後隙を狩れたりする。
・下Bはパックンの首部分に攻撃を当てられれば反撃できるがラッキー程度に当たるものなので基本的にはガードで冷静に対応する。復帰阻止に行こうとしたところや追撃時に不意打ちで飛んできたりする。
・下投げは外ベク変。上投げは投げ撃墜として優秀なので撃墜帯ではこれも意識して動きたい。一応こちらも外ベク変。
・復帰時は上Bに横判定しか無い為しっかり復帰阻止したい。ある程度の横移動の誤魔化しは利くがメテオ技を当てやすい部類なのでしっかり倒し切りたい。地上に直接帰ってくる場合は安い技でもいいので発生早めの技で狩ること。近くに居れば別にいいが後隙があまり無い為大技だと間に合わないことも。
・クルールと同じく復帰距離の長い上Bのおかげでかなり深めに復帰阻止に来る場合がある為注意しておくこと。安全に遠くから上Bしたつもりでもそこまで追ってきて狩られることもある。
・NBはパックンの真下には落とそうと思えば落とせるが真横には落とせない為見てからダッシュで近づくか崖上がりも見てから慎重に択選びしたい。NBを出した状態で放置されてるところを掴んだり攻撃した場合投げ無敵を合わせるか攻撃後その場から離脱できなければ落ちてきてそのまま当たる為注意。

◆総合的に見て
NBでの行動制限から伸びるDAで差し込んできたりとこちらのライン回復行動に対してリスクを付けてくる立ち回りが優秀。横B等にもびびらずに強気に前に出て戦えると楽。こちらがびびればびびる程立ち回りで窮屈になって痛い攻撃をもらいやすくなる。
各種技の後隙が思っているよりも少ない為基本的には妥協で反確を取る意識が大事になる。重い為補正を溜めてしまいやすいが復帰阻止を詰めてズルできればかなり楽になる。

●ワンポイント対策

中距離を維持してシューリンガンの生成を見てから飛び込めるようにしておこう。

 

 

★対ジョーカー

・差し込みはDA、空Nによるものが多い。機動力がそれなりにある為差し込みを見てから避けようとするのは難しい。引き行動を意識しながらも相手のダッシュに対して掴みを置いたりできるよう意識しておこう。
・基本的に各技の後隙は少ない。後隙をしっかり把握できていない場合は小さくてもいいので発生早い技でちまちま反確取りたい。めくられてる場合は基本的に無理せずガード継続や離れるように逃げること。
・中距離での横Bが厄介。当たるとスリップダメージを受けていくので注意。
・下Bは対リュウ、ケンのように暴れとして意識しておくこと。見てから掴んだり持続終わるまで見て一撃叩き込んだりしたい。
・ガーキャン上スマが優秀なので撃墜帯では注意。掴み多めで立ち回っていくといいかも。
・アルセーヌ召喚時は特にガーキャン行動に注意。空後でもかなり飛ぶようになるのでめくっていても安心しないこと。
・NBは降ってくる場合は後隙がほぼ無く次の行動へ移行することが可能なので後隙を狩ろうとするのでは無くガード継続で様子見したりしっかり引くこと。復帰時は上から来るのを見越して早めに上Bを使ってもいいが、不利な読み合いであることに変わりはないのでしっかり別パターンの復帰もしていくこと。
・復帰阻止は積極的に行いたい。崖から離れたところでしっかり阻止を狙うこと。

◆総合的に見て
アルセーヌや横Bの存在により長期戦は不利。できるだけアルセーヌを出させずに倒していきたいので復帰阻止はかなり大事になってくる。
空Nを警戒した対空意識、ガーキャン行動を警戒した掴み多めの立ち回りをしっかり意識して外に出していければ有利に立ち回っていける。
アルセーヌが居ない状態ではそこまで痛い攻撃も無い為復帰が弱めなキャラは攻撃貰ってもいいので上から無理矢理帰るのも一つの手。中央に降りれれば撃墜される可能性も低い。
投げ撃墜に関しては下投げと後投げだがそこまで早く撃墜できるわけでも無いのでしっかりガードを張っていこう。

●ワンポイント対策

SJにリスクを付けるような対空意識で立ち回ってみよう。

 

 

★対勇者

・弱の使い勝手がかなり良いので接近時は誤魔化しの弱を意識してガードを慎重に張ること。
・空前空後の発生の遅さ故に差し合いではこちらから積極的に先出ししにいくと有利にことが運びやすい。ただ引き行動が強めな為勇者側の挙動をしっかり見て動くこと。
ライデインがかなり厄介。近距離でガードできれば反確範囲は広いので読んでガードで突っ込めればおいしい。それなりに発生は早めな為ステップ等に差されないよう注意。
イオナズンは持続がかなり長めで爆発見てから崖上がりしても当たることがある為爆風が消えるまでしっかり見て回避なりすること。謎の吸い込み判定で無理矢理当たることもある為かなり注意しておくこと。
・NBは対ルフレと同じ感じで意識しておけば大丈夫。それぞれがルフレのNBのそれぞれのものと同じような感じなのでそこまで困ることも無い。
・DAはガードするとガーキャン掴みが届かないキャラも居るので掴み範囲が狭いキャラはガーキャン掴みを振らないよう注意。そもそもの後隙もあまり無い為スマッシュ等で反撃してかわされて痛い反撃もらわないよう意識しておくこと。
・ためるに関してはかなり早い段階で投げ撃墜も見えてくるので注意。スマッシュは問答無用でシールドブレイクする為余裕があれば空中技辺りを食らって消化しておきたい。
ザラキの範囲と持続がそれなりにある為注意。運ゲーすぎるのでできるなら本当に当たりたくない。コマンドしっかり見て距離を取るなりしたい。

◆総合的に見て
ピオリムされなければ機動力もそこまで高いわけでは無い為差し合いでよく見て対応しやすい。MPの存在がある為基本待ちで勇者のMPが尽きそうな辺りまで粘りつつ勇者側のMP回復行動に対してしっかり差し返しを行っていくのが基本になる。
ピオリム状態に関しても対空気味で技を置くようにして立ち回れば少し楽に戦える。
コマンド技に関しては注意するべき技を事前に調べておくこと。イオ系とギラ系がかなり見づらい速度で飛んでくるので撃墜帯は特に注意しておくこと。
復帰阻止は積極的に行く。

●ワンポイント対策

勇者に張り付くような接近戦の立ち回りを意識してみよう。

 

 

★対バンジョー&カズーイ

・下Bは生成自体に対してリスクを付ける動きをしていきたい。中距離からジャンプ読み中心で技を置いておくと噛み合うことが多い。
・横Bは差し合いで引き行動多めに立ち回れば差されにくい。ラインを詰めつつ強引な横Bを誘ってガードや引きステップ等から反確取れればおいしい。
・ドンキーと同じような伸びるDAが差し合いでは少し面倒。発生も早めでバンジョーの地上機動力の高さと相まって単純な引き行動では避けづらい為しっかり意識しておくこと。
・使い勝手の良い横強と下強を少し意識しておくといい。わりと早めの発生と前進するおかげでリーチもそれなりにある為差し合いで厄介になりやすい。ラインを詰める際はこれで差し返されないよう注意しておきたい。
・低%帯での上投げ空上はジャンプ抜けするとジャンプが潰れて回避するとダブルマークナルで降り空上が入って余計に火力を取られる為素直に空上をもらうこと。3回程空上で火力を取られがちだがそれが一番安く済む。
・後投げでの投げ撃墜がそれなりに飛ぶので注意。
・下投げは軽くレバガチャするだけでもすぐ抜けられる為焦らなくても大丈夫。ただ150%辺りになってくると上強と上スマで二択撃墜を仕掛けられるみたいなので意識してレバガチャ散らすこと。
・軽い気持ちでスマッシュを振りやすい為不意に振られるだろう意識は持っておくこと。100%近くなると引き横スマ等が見えてきやすい。

◆総合的に見て
差し合いでこちらからラインを詰めていかないとNBや下Bの存在もあって少し面倒。ダッシュやジャンプでライン自体は詰めやすい為しっかり中距離~近距離で戦っていきたい。
ラインさえ詰められれば引き行動でバンジョー側の強引なライン回復行動を釣りやすい為それを意識しながら戦えると楽。
地上機動力がかなり高くダッシュで一瞬で接近されることも少なく無い為しっかり置き掴み等して前進行動に対してリスクを付けていきたい。
復帰阻止は横Bを意識しながらそれなりにやっていきたい。崖上待機だと崖上がりを狩るのが少し面倒な為直接の横B崖掴まりを釣って狩ったり深くまで追って上Bを狩ったりしたい。

●ワンポイント対策

下Bの生成に攻撃を合わせてキャッチすると同時に殴れるよう生成タイミングの癖をしっかり見ておこう。

 

 

★対テリー

・空中NBのリーチが少し長めなのと一回目で滞空可能なことに注意。マリオのマントのように着地をずらされたりすることも。
・下投げは内ベク変(相手側)。上投げは外ベク変(自分側)。どちらも投げるまでが早めな為ほぼ読み合い。
・100%を超えてくると下強から撃墜を狙われることが多くなってくる為注意。
・ジャンプ多めで立ち回って空Nや空後に引っかからないよう注意。空Nからは横Bが確定することもある為特に意識しておきたい。
・弱連携に関しては食らってる間に内ずらしをしっかり行うことで下Bを抜けやすくできる。撃墜帯ではかなり生き残りやすくなる為しっかり意識したい。
・差し合いでは急に飛んでくる後横B(クラックシュート)に注意。中距離でガード多めに立ち回れば有利に立ち回っていきやすい。
・130%を超えるくらいになってくるとDAでの撃墜も怖い。発生持続共に優秀な為近接拒否徹底していきたい。
・下スマ、上スマの発生が優秀で気軽に振られやすい。反確範囲もこれによりそれなりに広い為注意すること。
・下Bの後隙があまり無い為その場回避の入れ込みまで意識してから狩りに行くこと。反確を取ろうとすると誤魔化されることが多い。
・パワーゲイザーは崖掴まりにも当たる為しっかり回避上がりや攻撃上がりも選択すること。
・空N始動のコンボが全て痛すぎるので、密着時は無理せず離れて仕切り直すことを意識しておくと楽。

◆総合的に見て
差し合いで見えづらい技に対しての処置が少し面倒。クラックシュートとDA、ダッシュ掴み辺りが主体ではあるが、空中技もそれなりに優秀な為何かに意識を絞って立ち回るのが難しい。ただ空中機動力が低めな為中距離維持でジャンプを見てから対応しやすい。
掴まれても正しくベク変できればほぼ火力も稼がれない為しっかりガード主体で立ち回りたい。逃げ方の意識に関してはリュウケンとほぼ同じ。
復帰が弱めな為クラックシュートやバーンナックルを誘うように動いたり直接攻撃当てに行ったりで色々揺さぶりをかけながら積極的に復帰阻止に行きたい。
GOサインが出てからはできるだけステージ中央を意識しながらラインを詰めつつ強気に攻めていきたい。日和りすぎるとガードを割られたりバスターウルフで崖端から早期撃墜されたりする為注意。一応バスターウルフをガードできれば殆どのスマッシュは入る為しっかり最大反確を取りたい。パワーゲイザーに関しては反確を取るのが難しい為慣れていなければ無視。

●ワンポイント対策

技一つ一つに対しての反確行動を妥協する意識を持っておこう。

 

 

★対ベレト(ベレス)


・差し合いでNBを見せてからこちらにジャンプを強要させてくるのが面倒。NB自体は溜めなくてもそこまで発生が早いわけでは無い為、しっかりガードを張るなり相手との間合いを見てジャンプでかわしたりしたい。空前空後で撃ち落とされるのが一番だめ。
・空Nは着地した際にも攻撃判定が出る為しっかりガード継続。着地の攻撃判定に引っかかってしまうとダウン展開から撃墜まで持っていかれることもある為注意。空Nに対してガード漏れしてしまってもいいように受身を取る意識だけはしっかりしておきたい。
・空前空後はリーチの関係と後隙の関係上反確がかなり取りにくい。届かない位置でガーキャン行動してしまって後隙を晒してしまわないようベレト側の位置をしっかり見てからガード継続するなりして様子見したい。
・空前はそこそこ、といった感じの撃墜力だが、空後がかなり飛ぶ。ベクトルもほぼ真横で復帰弱者はまず先端部分に当たりたくない。80%を超えてくるともう怪しいのでしっかり意識しておくこと。
・浮かされた際は空上を警戒しながらなるべくベレトに近づくようにして降りたい。離れるようにして降りると横スマや空前空後の先端がかなり怖い為、下スマにのみしっかり注意しつつ攻撃を被せるように意識したりして降りれれば最良。上スマに関してはめくりながらベレトの背後に降りれればそこまで怖くない。どうしても空上から逃げられない場合は崖掴まりから展開をやり直すこと。
・横Bは急に飛んできて範囲もかなり広めな為反応してからガードするのは難しい。幸いなことにベレトの機動力がそこまで高くない為、掴みをそこまで警戒せずにガード多めで立ち回ることである程度は解決する。横Bの後隙はそれなりに大きい為しっかり反確を取りたい。浮いている際は横Bの吹っ飛ばしベクトルが斜め上なことも影響して撃墜を狙われやすい為しっかり意識しておくこと。
・下スマと空下の撃墜力が高く、ガード削り値も高い。押し付け行動として擦られることもある為しっかりガードの状態を把握して的確に対処すること。一応ホールド無しだと下スマも最大ガードは一発では割れないので冷静に。
・上スマの前範囲が広めで思っているよりも拾われる。撃墜力も高く、油断して甘い攻撃を振ると撃墜されることもしばしば。発生自体はそこまで早くない為、自身のキャラでどの技の反確範囲なのかを把握しておきたい。
・復帰阻止は上Bを警戒しながら横から殴りに行くのがいいかも。横Bでタイミングをずらされたり迎撃されたりするのでそれにも注意。
・撃墜技として上強と横強、DAがわりと振りやすい。150%目安で撃墜が見えてくる為意識しておくこと。

◆総合的に見て
そこまで優秀な飛び道具があるわけでも無い為、飛び道具持ちのキャラは待ち勝てやすい。接近時には空Nくらいしかやることが無い為、けっこうインファイト気味に戦ってもいいかも。
基本的に飛んでる相手に対して火力稼ぎや撃墜が狙いやすいキャラなので、安易に相手の攻撃範囲内でジャンプしたりせずにステップに空前空後をさされないよう立ち回っていきたい。
空Nは使用キャラの反確範囲を把握した上で反撃するかガードするかで対応していく。

●ワンポイント対策

できるだけ接近戦を意識して空後や空前先端に当たらない意識を持とう。

 

 

★対ミェンミェン


・各種アームによって空Nの速度が違う為にジャスガを取りにくい。ドラゴンやメガボルトだと撃墜も見える為にあまり無理してジャスガを狙わなくて良い。ガーキャン掴みで反確取れなかったりするので注意。空N自体は外ベク変。
・リングの空Nを貰ってしまった際は最速回避で良いのでしっかりとその後の攻撃を避ける意識を持つこと。ジャンプは潰されて最悪な展開になることが殆ど。
・地上でスマッシュ入力でのアーム攻撃を行った場合は途中でのジャンプが不可になる為斜めからの差し込みで狩りたい。
・斜め上に対しての圧力があまり無い為基本的には斜め上からの差し込み、又は差し返しを意識して立ち回りたい。
インファイト意識でミェンミェンの傍まで近寄れたら離れずにガンガン手数で押していく。
・ホットリング以外のアームでの二連攻撃をガードで受けてしまうと割れてしまう可能性が高い。どれくらいガードが削れるのかはトレモで確認しておく。
・DAと下強に対して反確が少し取りにくい。めくり確認はしっかり行うことと、下強に関しては全体モーションの終わり際に立ち上がるのでそこに技を合わせるイメージで反確を取りたい。
・ドラゴンから発射されるレーザーはドラゴン自体のリーチもありかなり届く。ドラゴンが飛んできた場合はガードの継続や的確に回避をしたりで対処しよう。
・メガボルトはガードできた場合ガード解除からでも余裕をもって反確を取りやすい。
・ホットリングに対してはあまり隙が無い為基本的には反確を取ろうとしなくて良い。近くでガードに成功した場合のみDAやガーキャン空前等で取る。
・後投げと上投げが撃墜技。後投げは内ベク変。上投げは外ベク変。
・復帰はホットリングによる崖掴まりに対しての圧力とドラゴンによる崖外への直接の圧力に対してしっかり注意しながらタイミングをずらして冷静に復帰したい。回避も惜しまずしっかりと。

◆総合的に見て
二連攻撃やロックマンのような強攻撃中でのジャンプ行動等でこちらの思うように動きづらい。
とにもかくにも間合いを詰めない限りは殆どやることが無く、読み切られて対空されないよう斜め上からの接近を強く意識しつつダッシュやステップでの接近も意識。
直線的に攻撃が長く伸び、移動しながら攻撃できる為回避はかなり怖い。全体的にガード多めで無理せずゆっくりと前に出ていきたい。
%はすぐ溜められがちなので、後隙の少ないホットリングを引っ込ませてからが本番、なくらいで意識しておくと良い。
復帰がかなり弱い方なので小突くだけでも良いのでしっかりと復帰阻止を行うこと。復帰阻止を阻止する為に飛ばしてくるアーム攻撃にだけ注意。

●ワンポイント対策

斜め上からの差し込みと復帰阻止を意識してみよう。

 

 

★対スティー


・その場回避、ジャストガードからのリターンがかなり高い為、序盤から終盤まで近接戦では意識しておくこと。対策として透かし弱、透かし掴みが有効。
・上の項目の続きだが、透かしに対して発生の早い空Nでリスクを負わせてくることも。透かし攻撃行動を通したら、着地してガードを張るだけというのも意識しよう。空Nを振らせられれば反確も取れる。
・密着してしまう攻撃行動を振る際は踏み空下に注意。透かし行動を徹底出来ればほぼ食らわないようにはなるが、攻撃する際は技の先端を意識しておくと良い。
・採掘自体はそこまで徹底して邪魔しなくても良い。追いかけ過ぎないよう注意。
・こちらのダッシュやステップを咎める掴み置きに注意。
・弱空前運びは外ベク変と外ずらしをしっかり行うこと。かなり強めに内ベク変と内ずらしをしてもスティーブ側のミスを誘いやすい為アリ。
・上強に引っかかると火力がかなり高い為スティーブ近くでの小ジャンプは控えたい。
・下投げは外ベク変。
・唐突に飛んでくるDAに注意。中距離の間合い維持が少し難しい為引き小ジャンプでDAに対して警戒しておきたい。
・金武器の技の回転率が高く誤魔化しがよく効く為、ガーキャン行動を意識する際は反確の取れる行動、取れない行動をしっかり見定めること。素直に引くことも大事。
・対空及びガーキャンの上スマが優秀。ただ、対空の場合は下方向に判定が持続する技で相殺しつつ降りれる場合もある為、強気に降りても良い。
TNTに関しては強攻撃や飛び道具で軽く相手側に飛ばしたり、ビビりすぎずにスティーブ側へ突撃したりも意識したい。崖上がり時に設置されている場合は、殆ど運ゲーではあるがタイミングをずらしつつジャンプ上がりしたい。攻撃上がりでも可?(少し怪しいかも)
・トロッコは見てから自分より少し前側に飛んで空中攻撃を出したい(大体はトロッコを乗り捨てる為)。反応できない場合は単純にトロッコを避けるだけでも良い。鉄を消費させること自体が大事。
・復帰阻止はキャラにもよるが基本は崖上待機でいいかも。軌道が読みにくい為、崖掴まりに対してリスクを負わせるような阻止ができれば最良。
・ブロックに関しては無理に壊そうとしなくても良い。パックマンの消火栓と同じ感じで、相手を挟んで相手の出方を伺うだけでも充分価値がある。
・着地狩りをする場合は横から叩くようにしたい。真下からだと空下で早期撃墜する可能性もある。

◆総合的に見て
とにかく採掘に対して焦らないことが大事。
そのうち消費してくれる為、結局は技一つ一つに当たらないようにだけ注意して慎重に立ち回っていきたい。
近距離から中距離の間を維持して差し合いを行いたい。ステップで揺さぶって掴みを誘発できると最良。
全体的にそこまで長いリーチを誇っているわけではない為、剣キャラだとリーチ差を意識して接近戦をガンガン仕掛けてもいいかも。リーチ差に自信が無いキャラの場合は、ガードからの反確が怖い為掴みを多めに振る意識で立ち回ると良い。

●ワンポイント対策

ステップで揺さぶりをかけて掴みやDA、斜め上からの差し込みでリターンを取っていこう。

 

 

★対セフィロス

・NBは溜めてるのを見てからジャンプする意識を持っていれば撃たれてからジャンプで差し込むことで反確を取ることが出来る。ガードで固まる必要は無いのでしっかりと反確意識で動きたい。フェイントに使われて空前等で迎撃される場合もある為、前側へのジャンプを軽率に行うのは控えたい。
・崖上がり時のNB待ちは、ギガフレアまで溜められそうな場合はギガフレアが射出される瞬間にジャンプ上がりかタイミングを合わせてその場上がりが安定。ただしその場上がりの場合は各種スマッシュや横強等を合わせられることもある為少しお祈り気味。ジャンプ上がりを選択する場合はきちんとギガフレアの射出を見てから上がること。メガフレアの状態で撃ってくると、ギガフレアを怖がったジャンプ上がりに刺さりがちなので注意。セフィロスの立ち位置が少し前気味だと回避上がりでギガフレアを抜けられる為、爆風が届かないなら回避上がりを選択したい。
・中距離での間合い維持は横Bや空前空後、空上の先端間合いと噛み合っていてこちらが不利な為基本は近付いてインファイト気味で戦いたい。
・引きジャンプは空前空後を躱せることはあるが、反転空上で取られてしまう場合が多い為多用は禁物。
・横Bは体感5秒程(回転を始めて2周程度?)で攻撃してくる為、付けられてからすぐに怖がらなくても良い。むしろ攻撃的になってセフィロスを自身から突き放すことがとにかく大事。シールドブレイクや高火力コンボへ繋げられることがある為、シャドウフレア自体は貰っても良いがセフィロスの追撃は貰わないようにすることが一番大事になってくる。
・空後の上下判定が意外とある為ぎりぎりで躱そうとすると当たってしまうことが多い。注意しておきたい。
・DAはめくることがあるが基本的にはめくらない。スマッシュで反確が取れる程度には後隙も長い為、ジャスガの場合はめくりで反確を、通常ガードの場合はめくらずに反確の意識を持って反撃しよう。
・復帰時に上Bを八刀一閃にしている場合、ウルフやリンクのように外側に向けて垂直に上がってこられると崖上でも巻き込まれて外側に飛ばされてしまう。撃墜力もそれなりにある為巻き込まれないようメテオを狙う際は注意。

◆総合的に見て
反射を持たない為遠距離で徹底して飛び道具待ちをするか、技の回転率の低さとスイートスポットの当てづらさを利用して近距離でインファイト意識で立ち回るかどちらかを選択して戦っていきたい。近距離で立ち回る場合は横Bが当て反な為かなり攻撃技を擦りまくってもこちら側に有利な場合が多く、ジャスガを取られてもセフィロス側からの反確行動が安いものが多いこともあり、強気に立ち回っても良いかも。
中%で掴みを通された時が少し面倒で、前投げのダウン展開や後投げ空後等、破壊される展開に持ち込まれやすい為しっかりと外ベク変で対応したい。前投げの外ベク変は早めにダウンすることでセフィロス側が動き出す前に起き上がれる状況を多く作りやすい為安定して逃げやすい。


●ワンポイント対策


飛び道具を持つキャラなら遠距離戦を徹底。手数が多かったり技の判定が強めなキャラは近距離戦を徹底する意識を持ってみよう。

 

 

★対ホムラ/ヒカリ

▼対ホムラ
・単発技の火力が高く、撃墜力も高めな為、中%辺りから油断出来なくなる。スマッシュは勿論のこと、各種空中攻撃に対してしっかりと警戒しておきたい。
・空後のベク変をミスしやすい。内では無く外にベク変できるよう意識しておこう。
・横強の範囲が広いのとガード硬直が大きいので、ガード後のステップの出始めやジャンプに対して二回目の横強がささりやすい。分かりやすければジャスガで取れば良いが、無理せずしっかりガードで相手の出方を伺ってから動きたい。
・横Bは躱してホムラにダメージを負わせようと考えなくても良い。ガードできるならガードして、躱せるなら躱すだけ躱して、とにかく無駄にダメージを貰わないよう注意。崖狩りの横Bはどうしても当たるキャラは当たってしまう為、撃墜しないよう斜めにベク変しながら上からでも帰れるように意識しておくこと。
・NBの後隙があまり無い為、振られてもスマッシュ等は間に合わないことが多い。反確技は妥協する精神で居たい。
・空中技は各種判定が強く、上述した通り撃墜力が高い為に、着地狩り展開や差し込み時にカウンターで痛い攻撃を貰ってしまいやすい。後隙は大きい為、発生の早いDAや差し込み技を持っているキャラだと、中距離~近距離で見合いつつ後隙に技を差せば良い。
・ガーキャン上Bに注意。

▼対ヒカリ
・機動力がかなり高く差し込み行動が見えにくい。基本は中距離~近距離で置き技を中心に戦っていきたい。
・着地狩りでダメージを稼がれても焦らずに暴れ中心で着地を考えたい。一辺倒にならないようにだけ注意。
・各行動の後隙が基本的に少ない。反確を取れると思い込まずに、ガードの継続や引き行動で入れ込みまでを考えてから狩ることを意識しておきたい。
・空NのLFが厄介(ベレトの空N着地と同じ感じ)。着地まで見てからガードを解くなり、ガーキャン行動で反撃するなりしよう。
・横スマッシュや上スマッシュが急に飛んでくる場合がある為、ガード多めで立ち回る方が安定して撃墜拒否できる。見てから反応するのはかなり難しい為、ガードをすることを頭に入れながら差し合いを行っていきたい。
・上Bが地味に面倒。ガーキャンでの反確や復帰阻止等、意外と幅広く使える為頭には入れておきたい。上昇中の斬撃判定に当たった場合の硬直がかなり長く、回避を入れ込んだりしていると事故ることも多い為回避を入れ込んでおくのはやめておきたい。

◆総合的に見て
基本的にはヒカリでダメージ稼ぎや展開維持、ホムラで撃墜、といった立ち回りをしてくる場合が多い。とは言え、ヒカリでも撃墜は充分狙えるし、ホムラでもダメージ稼ぎや展開維持は充分可能な為、どちらで戦ってくる場合でも色々と考えて差し合いは行おう。
対ヒカリは置き技、対ホムラは後隙を狩る、というイメージで戦えると楽。どちらを相手する場合でもガードは多めで問題ないだろう。
下Bでこちらの着地狩りや崖狩り等をやり過ごされる場合がある。対ポケモントレーナーと同じようなイメージを持っておくと良い。

●ワンポイント対策

ダメージレースで負けても良いのでガード多めで撃墜拒否だけを意識して立ち回ろう。

 

 

★対カズヤ

・下投げは外ベク変。上投げは内下ベク変。
最速風神拳に関しては、硬直中に外か内どちらかに倒しておいて吹っ飛ぶ直前に変更したりと、吹っ飛びベクトルを把握されにくくすることが大事。
・クルクルと回って蹴ったり殴ったりするタイプの技の吹っ飛ばしが高めだが、基本的には横Bや腿砕き(転倒させる技)等から繋げる為、直接狙われることは少ない。強いて言うなら少し前進しながら攻撃する為、甘い引き行動にささる場合がある。
・前横強が吹っ飛ばし、ベクトル共に優秀で判定も強い。少し対空性能も持っている為甘い飛込を狩られがち。復帰距離が短めのキャラはこれを100%無い程で当てられても帰ってこれない場合がある為意識しておきたい。
・レイジドライブ中のコマンド投げにはかなり強力なアーマーが付与される。殆どの攻撃を耐えながら大きく前進し掴んでくる為、レイジドライブ中は特にジャンプ多めで逃げ気味に立ち回りたい。とは言え安直なジャンプは狩られてしまいがちな為、逃げを意識させつつ詰めてきた相手にダッシュ掴みを差し返したりで適度に反撃しつつ浮かせたり崖際の展開でダメージを与えてレイジドライブを解除させたい。
・崖上がりはジャンプ上がり横Bを警戒してガード多めで様子見。崖無敵が切れるタイミングではしっかりと崖掴まりにちょっかいをかけながら圧をかけていきたい。
・復帰阻止は積極的に行いたい。上B自体は判定が堅めでメテオを叩き込んだりするのは少し難しい為、崖掴まり状態から上、下への読み合いをかけながらあまり大きな吹っ飛ばしにならなくても良いので、少しでも直接崖を掴まれない位置へ離すことが大事。崖を移動回避で掴みに行かなければならない状態を作り出すことが理想。上Bの後隙は逃さず直接狩りたい。
・各種スマッシュには軽いアーマーが付いている為、弱の誤魔化しを多用しがちなキャラは要注意。入れ込みに対してお仕置きされるかも。

◆総合的に見て
主な差し込み技がDA、空前、ダッシュ掴みくらいしか無い。風神ステップは無敵がありはするが、ダッシュ掴み程度しか伸びない為、ダッシュ掴みを意識した間合い管理を行っていればそこまで怖くない。横Bは先端部分で当たってもダウンすることは無い上、当たらなかった場合大きく後隙を晒すことになる為通常での差し合いでそこまで振ってくることは無い。深く飛び込んでくるDAだけはずっと意識しつつ、飛びやステップを咎めるような引きでの技置きを徹底したい。
重量級かつ復帰がそこまで強くない為、レイジドライブの存在もあって復帰阻止展開で早期撃墜を狙うのが理想。

●ワンポイント対策

引き行動とジャンプ多めでカズヤ側の行動を制限するような置き技を意識してみよう。

 

 

★対ソラ

・空N、空前が三段目まで派生出来る為、簡単にガードを解いてしまうと攻撃を貰ってしまいがち。透かし行動が怖いのはあるが、辛抱強くガード継続することを意識したい。読み合いが回れば、即ガーキャン行動を振ることでリスクを付けることも出来るようになる。コンボをされている際は、ジャンプを潰されることが多くなる為、早めに移動回避を擦って抜けたい。
・こちら側のめくり行動に対して、背面でも拾う攻撃技を持つ故にそこまで苦労しない。発生が早いわけでは無いのでめくり行動自体は押し付けたいが、攻撃を振りまくるのでは無く、接近する際は間にガードをしっかり挟むことを意識したい。
・横Bは三段共突撃タイミングが同じなので、慣れればジャスガも狙いやすい部類。後隙はめちゃくちゃあるという程では無いので、無理して狩ろうとしない方が良い。どういう逃げ方をするか、何段目で止めがちか、というのを把握して、癖読みのような形で対応してリスクを付けていきたい。
・上Bは下側や外斜め下にベク変するのが安定。崖際だと横の撃墜ラインを怖がって手前にベク変して上に撃墜することもある為注意。上B後の横Bは、横Bの発生前を叩ける場合があるので、上Bが見えたら即後隙を叩きに行くのが理想。
・空上、空下が思いの外飛ぶ。空上はソラの機動力の関係上、着地狩りをされる場合にソラに張り付かれながら狙われることが多い。ソラの急降下速度が早く無い為、こちらの急降下を入れた回避や暴れ等で早めに着地することで対応したい。空下は着地時の暴れでカムイ、トゥーンリンク等と同じように使われがち。一定高度からの落下で後隙を消せる為、攻撃の発生前を潰すイメージで積極的に着地狩りを仕掛けていきたい。回避をされても、前述した通りに急降下速度がそこまで早く無い為、回避されても着地狩りの継続がしやすい。
・ベレトのように下強からの撃墜コンボが強力。キャラによっては二桁台の%から上スマッシュで撃墜してしまう為、70%辺りからステップやダッシュ、ソラの目の前で空振るような浅めの差し込みは控えるようにしたい。下強に対しては先端ヒットで外ベク変、根本ヒットで内ベク変を仕込んでおくのが理想。
・NBは三種全て厄介。強いて言うならサンダガをセットしている間は攻めやすいので、守りよりは攻めの意識を強く持ちたい。ファイガやブリザガは近接時にジャンプを潰されたりして面倒な展開になりがちなので、ガード多めで守り寄りの立ち回りをしたい。サンダガは崖掴まりに当たる振り方がある為、復帰時はタイミングをずらすことを意識する。
・後投げでの撃墜が少し厄介なので、崖際では注意すること。上投げ撃墜は寿命なので気にしなくても良い。
・DAがかなり伸びるのと持続も多めで意外と飛ぶ為、着地狩りから逃げようとする際等、ソラから離れるような動きをする際には、離れていても届くだろう、くらいの意識で注意しておくこと。

◆総合的に見て
空中機動がとても特徴的で、滞空時間が非常に長い。技を振っていると余計に長く、横にウロウロしながら捉えにくい動きで張り付いてくる。要するに固めが優秀なファイターだが、固める為に、優秀な空中行動に頼りがちな為多めなジャンプが目につきやすい。対空行動多めで対応することで、ソラ側の動きを制限しやすくなる。強攻撃が振りやすく、ダメージ稼ぎのコンボから撃墜まで使ってくる。後隙が少ない為、釣られないよう注意。リーチはそこまで無い為、基本的には固められる前にこちらの置き技で迎え撃つ、もしくは先に固めてしまうのが理想。

●ワンポイント対策

相手の空中行動にリスクを付けやすい技を多めに置く事で、接近を拒否しながら立ち回ろう。

 

 

★対格闘Mii

・空Nを最優先で警戒。序盤から終盤まで幅広い状況で使える上に反確もかなり取りづらい為間合い外で戦うことを意識。空Nからは本当てからも持続当てからもダウン連が狙える他持続当てからスピンキックが繋がる%帯、下強が繋がる%帯もある為50%辺りから特に警戒していかなければならなくなる。幸いリーチがそこまで無い為引き行動で噛み合わせれば的確に対処することも可能。
・鉄球投げは最大手前より小さいサムスのNBを一方的に打ち消す程に判定が固い為飛び道具持ちは注意。一応読んで潜り込めれば後隙に大技を当てることも可能。ただしかなり横移動が利くため届かなそうなら冷静に引いたり様子見。復帰時も不意に当たらないよう注意。思っているよりも横では無く斜め下に飛んでくる為避けようとしたら当たることが多い。
・横Bはスープレックスによるガノンのような道連れと百裂キックの理不尽なほどの撃墜力に注意。スープレックスは崖際で固まらなければいいが百裂キックは差し合いで不意に飛んでくることがある為ステップに引っかからないよう注意。100%もいかない内に撃墜されることも。
・下Bは反転キックとヘッドバッドに注意。反転キックはゼロサムの下Bと同じようなものでヘッドバッドはガードを割りやすい。反転キックは復帰距離を伸ばす為に使われることが多い。後隙がかなりある為びびらずに後隙狩りに行くと普通に狩れる。撃墜力がそれなりにあるのと踏まれると斜め下に落とされる為復帰で事故らないよう注意。ヘッドバッドは差し合いで急に振られてガードを割られないよう注意。
・上Bはスピンキックを警戒。下強や空Nから繋げられることもありかなり早い段階で撃墜されてしまう為崖際へ運ばれないよう注意して立ち回りたい。下投げを外ベク変するとそこから繋げられることもある為徹底して拒否したい。
・上Bがアッパーカットだった場合、台近くでは掴みを最警戒。空上や上強から運んで上撃墜まで持ってくこともあるので要注意。台が近くにある場合は差し合いを拒否して逃げるのも手。
・高%になると撃墜は上スマが主体になってくる為対空やステップに対して強気に振ってくる上スマに注意。崖際でなければ投げ撃墜もほぼ無い為しっかりガードを張って立ち回っていきたい。

◆総合的に見て
空Nで始まり空Nで終わるキャラといっても過言では無いくらい空Nが強い。前へがんがん出て空N押し付けられるのがかなり厄介なのでしっかり引き行動でいなしていこう。リーチの無さ故潜り込まなければ始まらないのでそこをどれだけ拒否できるかで戦いやすさが変わってくる。
各必殺技に関しては分からん殺しされないよう細かい部分は自分で確認するなりして知識を付けたい。

☆多い技
NB:鉄球投げ、閃光マッハパンチ
横B:燃焼ドロップキック、スープレックス
上B:昇天スピンキック、突き上げアッパーカット
下B:くい打ちヘッドバッド、反転キック、カウンター投げ

●ワンポイント対策

空技を格闘mii側の行動に被せる意識を持っておこう。

 

 

★対剣術Mii

・差し合いではNBと横Bに注意。NBはトルネードショットか光手裏剣が多い為開幕どちらかを把握すること。トルネードショットの場合は撃墜帯に向けて意識を強くもっておくこと。横Bはほとんどの場合チャクラムなのでジャンプに当てられたりしないよう注意。
・上Bはソードダッシュが多い。ソードダッシュは復帰阻止がかなりしづらく、単純に火力も高い為崖上から貫通メテオを狙う程度で阻止を行うこと。差し込み技として振られることもしばしば。回転斬りの場合トルネードショットからの繋ぎがかなり怖い為意識しておくこと。ロケット下突きの場合は復帰時に巻き込まれてメテオされない以外は特に怖いことも無い為軽く意識しておくくらいでいい。
・下Bは飛び道具を反射できるリバースラッシュとカウンターを警戒。リバースラッシュはマリオのマントと同じような性能なので復帰でも油断しないこと。カウンターは上方向に飛ばす為復帰阻止場面ではそこまで優秀では無い。が、コンボパーツとして機能する場合がある為注意しておくこと。ジェットスタップは上方修正によって発生が早くなったのもあり、確認してから避けることはかなり難しい。撃墜力もそれなりにある為中距離では置き技を控えて、剣術mii側に対してガードから読み合いをさせる展開を多く作る意識を持ちたい。
・下強はガードに対して当てられると何故か剣術Mii側に大きく有利Fが生まれる。理不尽すぎる技なのでガードできたらそのまま継続しておこう。ダッシュが見えたら回避でもあり。
・下投げのモーションが早く掴まれてからのベク変が間に合わない場合が多い為しっかりと意識して差し合いする。一応外ベク変が間に合えば撃墜帯では何も確定しない。間に合わなければ空上が確定して撃墜してしまう。飛び道具にしびれをきらして前に出た状態を掴まれてベク変ミスしないよう注意。
・下投げ空上が入らなくなると安定した撃墜技をあまり持っていない為撃墜難になりやすい。わざと飛び道具にひっかかって%を増やすのも一つの手。
・空下は疑似メテオしかできない為復帰阻止で振られても回避暴発等で落ちないようしっかり上B連打で耐える。

◆総合的に見て
撃墜帯の下投げ空上がかなり強く飛び道具での行動制限の間にダッシュ掴みが飛んできて撃墜というパターンが多い。ダッシュが見えたら外ベク変を徹底するようにしておきたい。空前のリーチがそれなりにあって差し合いでは少し面倒なところもある為バッタしすぎないよう注意。トルネードショットはあらゆる場面で置き技として機能する為慎重に行動すること。当たってしまえば空上や回転斬りの確定から撃墜されることをしっかり意識しておきたい。
回転斬りの場合はかなり復帰が弱い為積極的に復帰阻止したい。

☆多い技
NB:トルネードショット、光手裏剣
横B:チャクラム
上B:ソードダッシュ、回転斬り
下B:カウンター、リバースラッシュ、ジェットスタップ

●ワンポイント対策

90%近くなったらガードで固まりすぎないよう意識しよう。

 

 

★対射撃Mii

・差し合いでは多数の飛び道具と空前牽制に注意。飛び道具を避ける為のジャンプに対して空前を置かれていることもある為慎重にラインを詰めたい。待ち勝つのはかなり厳しい為ガードとジャンプを使い分けながら弾幕を掻い潜っていきたい。
・NBはグレネードランチャーの場合は前述した弾幕の一部となる場合が多い。山なりに飛んで設置されるような形の飛び道具になる為軌道を把握して対応したい。ガードするよりもジャンプ等でかわすほうがいいかも。ガンナーチャージの場合はサムスよりも気軽に撃ってくるが対サムスのようにある程度は温存する為積極的に前に出てもいい。空前から繋がる為そこは注意しておこう。
・横Bはミサイルかフレイムピラーが多い。ミサイルの場合は前述した弾幕の一部に。サムスよりも連射が利く為かなり接近に苦労させられる。ガード削り値もそれなりにある為ジャスガできるようになっておくのが一番楽。幸いなことにタイミングが計りやすい。フレイムピラーは崖際で置かれたりこちらのステップに対して置いてきたりする。こちらも当たればガンナーチャージや空前へ繋がれる為注意。崖での対処はルフレのギガファイアーに対してと同じ。
・上Bはアームロケットで復帰面を大事にすることが多いがキャノンジャンプキックも警戒しておくこと。アームロケットは四方向にそれなりに長い復帰ができる為復帰面では優秀。キャノンジャンプキックは復帰距離は短いが撃墜力が高くガーキャンから出して両方向に判定が出せる為攻撃面で優秀。外に出せる状況になったら小技でいいので低リスクに外へ出して技を確認できれば良い。
・下Bはグラウンドボムに注意。撃墜力自体はそこまで高くないが崖際に置かれたり弾幕の中に置かれると対応が難しい。ガードしてしまうと削り値が高くガードを割ってしまいやすい為注意しておく。リフレクターの場合はフォックスと同じ感じで、アブソーバーの場合はネス。
弾幕を掻い潜っても無理して前に出ると引き横スマに当たる為詰めても慎重に行動を見ること。弾幕の対処中にジャンプに合わせて空後を振ってきたりもする為そこも注意。撃墜はこの空後と各種スマッシュに注意したい。

◆総合的に見て
地上ではかなり面倒で斜め上から差し込めれば楽だがそれでもジャンプを読まれた行動に当たらないよう気を付けなくてはならない。弾幕の組み合わせや張り方にもプレイヤーによって違いがある為最初は遠距離で弾幕の張り方に癖を見出したい。
%は溜まってしまいがちだが焦らなければ撃墜されることもそれなりに拒否できる為冷静に弾幕対応していく。ジャンプ読みでの撃墜が怖い為地上に張り付く戦い方でかなり生き延びれる。投げ撃墜もほぼ無い為ガードを張るタイミングや状況を的確に把握したい。

☆多い技
NB:ガンナーチャージ、グレネードランチャー
横B:フレイムピラー、ミサイル
上B:キャノンジャンプキック、アームロケット
下B:グラウンドボム

●ワンポイント対策

ジャンプとステップで接近択を散らしつつ弾幕の隙間をDAやジャンプ行動等で前進していこう。

 

 

★基本の意識

・浮かせた際は回避を意識しながらジャンプ最優先で見る。上手い相手ほどジャンプ抜けを選択しがちなので空上や空前で追うと入ったりする。
・択が一辺倒にならないよう注意。様々な択でこちらの行動を把握されないようにすること。択を多く持っていれば持ってるほど読まれにくくなる為知識を付けることは大事。
・曖昧な行動は有利状況取っている場合のみ。拒否に徹したい場合は完全に反確取れるようなとこだけ取る等徹底すること。妥協することは大事。
ダッシュ掴みにはその場掴みで勝てるのでダッシュが見えたら掴みを置くことは大事。
・崖上がりを咎めたい場合はその場上がりと回避上がりを7:3で見るようにしてジャンプ上がりを無視する意識。攻撃上がりは見てからガードできるのと崖離し攻撃は当たりにくいのでその場上がりを見てればしっかり反応できる。サムスやゼロサムロゼッタシークソニック等他にも崖狩りの意識を変えないといけないキャラは居るが基本的にはこの意識が一番対応しやすい。ジャンプ上がりに対しては自ら不利状況になってくれるので着地狩りをしっかり行うこと。
・序盤圧倒されても冷静に丁寧に詰めていくこと。ホカホカ補正のおかげで逆転はしやすい上回避を少し見るだけでワンチャン持っていけるので焦らなくても大丈夫。流れを取り始めた時こそ回避をしっかり見てでかい一撃を叩き込もう。
・今作はステップ戦という概念が根付いたのもあり置き技が機能しやすい為ここを意識して慎重に立ち回れるようになると撃墜面で拒否しやすくなる。
・空中に居る状態での回避が一回しか使えないこともあって積極的な追撃がささりやすい。上手い人ほどこういう意識で着地や復帰を行う為しっかり攻撃していこう。逆にこの意識を防御手段として利用すると相手の追撃から逃れやすい(早めに回避を出す等)
・今作の崖掴まりは全体的に弱くなった為直接攻撃を合わせやすくなった。積極的に崖掴まりへ攻撃を合わせにいくとワンチャン拾いやすい。

 

 

★ステージ毎の簡単な立ち回り意識

① - 終点


・着地狩りがしやすくなるがされやすくもなる。ジャンプしがちな立ち回りだと少しリスクが高くなるステージなので注意。
・飛び道具を撒いてくるタイプのキャラに対しては少し接近が楽になることも。斜め上からの差し込みがつらいタイプのキャラはそこにも注意しつつ弾幕を張ったり行動したい。
・崖上がりはジャンプ上がりを放置しても有利展開を作りやすいのでその場と回避に意識を向けやすい。

② - 戦場


・着地狩りを拒否しやすくなる。台を上手く利用して着地していこう。
・台上からの攻撃を意識させたり台上着地を意識させての透かし行動が少し強い。不意打ちに使ったり…。
・地上から低ベクトルの技で飛ばして台上にダウンさせたりできる。かなり凶悪なコンボもできるくらい展開が良いのでどういう技がハマってるのか把握しておきたい。
・台利用のコンボや受身での回避も可能。状況に合わせて利用していきたい。
・左側の崖下が少し特殊な形状をしている為壁に沿った復帰をしようとすると引っかかって死ぬことがあるので注意。

③ - すま村


・基本的には戦場と意識は同じ。
・ギミックありの場合は崖上がりの際に少し楽になることも。移動回避やジャンプを駆使して安全に上がりたい。
・ギミックありの場合に台利用のコンボで悪さができるキャラがいくらか居るので注意。シーク等にはそのまま撃墜ラインまで運ばれることも。
・下側の撃墜ラインがかなり狭いので移動回避には注意。

④ - 村と街


・台関係は戦場やすま村と意識は同じ。
・ステージが広いのでライン管理が少し楽。だがこれにより飛び道具キャラ相手には詰めるのが難しいのでより慎重に戦っていきたい。
・ステージ端から横の撃墜ラインまでが狭いので崖端では特に隙は晒さないようにしたい。

⑤ - ポケモンスタジアム2


・台関係は戦場やすま村と殆ど意識は同じ。
・ステージが広い上に台が斜め上からの差し込みを拒否しやすい形で配置されている為飛び道具キャラに対してかなり攻めにくい。その分崖端に寄りやすい為しっかり詰めて冷静に対処していきたい。
・下側への撃墜ラインが狭い為移動回避には注意。
・崖下の形状が特殊な為直線的な復帰キャラは特に注意。潜り込んでしまうとまず復帰不可能。

⑥ - カロスポケモンリーグ


・台が少し高めで台待ちしやすい。
・左右台が崖の上に位置している為崖上がりが楽になっている。ジャンプ上がりの安全性が高い。
・ステージが広い為撃墜に苦労しがち。焦らず%溜めて撃墜したい。
・垂直崖で壁キックもできる為復帰時や復帰阻止時はそれを考慮した動き方をするといい。メテオに対しての受身も取りやすい。

⑦ - ライラットクルーズ


・ギミックありの場合ステージが傾く為崖掴まりがかなり難しくなったり相手に対して攻撃が当てづらくなったりする。無理はしないよう安全に立ち回りたい。
・ギミック無しの場合は少し低めの台が並んで若干左右が傾いている程度でそこまでやりにくいステージでは無い。むしろ台の位置が低い為着地狩り展開に持ち込むとかなり有利に状況を維持できる。台下に位置取って台上に対して安全にちょっかい出したい。

⑧ - 小戦場

・基本的には戦場と意識は同じ。
・中央台が無い為、マルスルキナクラウド等の上Bに対してそれなりなリスクが発生する。ガーキャン行動に対してリスクを負わせやすくしたいが台は欲しい…といった場合に選ぶといいかも。
・上方向の撃墜ラインが戦場と比べると少し狭い為上方向への撃墜を早めたい場合は選ぶといい。
・ポケスタ2と似ているが、台が少し低かったりステージ自体が少し狭かったりと、相手に対してより圧力をかけていける点で攻め向きなステージと言えるかも?

⑨ - プププランド

・基本的には戦場と意識は同じ。
・各台の位置が戦場よりほんの少し高い。中央台に上Bで乗れていたキャラが届かなくなっている場合もある為確認しておくこと。(ガーキャン上Bを多用するキャラは特に。)
・ギミックありの場合は風が吹く為注意。
・ステージ下に引っ掛かりやすい為、下から復帰する際は特に注意すること。崖に沿うような復帰は危険。

⑩ - ホロウバスティオン

・基本的には戦場と意識は同じ。
・すま村より広い為、撃墜拒否に重きを置いて考えたい場合はこちらを採用したい。
・すま村と違いステージ下側の形や下側の撃墜ラインのせいで事故ったりすることがあまり無い。復帰の安定性もこちらの方が優秀。

 

 

★初心者の方向けの記事

●初心者にオススメの考え方

試合中に一つずつ順序を決めて考えていくといい。

これをする→こう対応される→じゃあこうしてみる?

という考え方で一つずつ成長していくので、上記の対策メモのようなものを参考にしつつ自分で試合の流れを大まかに考えてみると成長が早い。

ここでこうされたからどうしよう…。
という悩みを細かく抽出して考えていくと、まだそこまで多くの択を持てていない状態のプレイヤーでは思考が追いつかなくてまともに対策が浮かばない為、とにかく一つずつ考えて対策を終わらせていくことが大事。
複数の出来事を処理する為にはそれなりの思考能力が必要で、それなりの思考能力はそれ相応の実力が付かなければできない為焦ってはだめ。
初心者なら初心者らしく一つずつ処理していくようにしよう。

●掴みで鍛える基礎基本

今作に限った話では無いですが、【投げ】という要素がある格闘ゲームでは、掴むという行為が基本応用含め行動の中でトップクラスで強いです。ガード不可能でそこからコンボ始動したり有利状況を作り出したりと、何から何まで強いですから当然ですね。後隙も他の行動に比べれば小さいものが多いです。

スマブラではシールドがあって、シールド値が減少し、0になればシールドブレイクします。これにより気絶状態になり、大きな隙を晒してしまうこととなります。このシステムの為、ガード可能な技をガードし続けることはほぼ不可能であり(全てジャストガードで取れれば別だが人間ではない)回避行動やジャンプ行動等を駆使しながら攻撃をかわしていく。なので、ずっとシールドを張っているわけではなく、掴みのみで戦えるというわけではない。

が、シールドブレイクはそう簡単に起こるわけではない。シールド値はそれなりに高く、牽制技を引っ掛けられたところで数回程度なら耐える。そんなことよりも下手に回避を出し、スマッシュや牽制技に引っかかり撃墜状況等不利状況を作られる方が痛い。つまるところ、防御手段が豊富なスマブラであってもガード選択が多く、掴みを引っ掛けやすいのである。

掴みは前述の通りトップクラスで強い行動です。どこで選択すれば良いのかがとても分かりやすく、よく言われる「画面を見る」というスキルの習得、上達に持ってこいだと思います。とても単純な行動故低リスクであり高リスク。振る場面の分かりやすい強行動。ここまで基礎面の成長に使える行動はまず無いでしょう。

個人的に感じている成長するための掴みに関しての3つの項目を挙げてみます。

1:ダッシュが見えたら掴みを置くこと

弱や空技等では無く掴みを振る理由ですが、ダッシュガードという詰め方があるからです。当然弱等も振ったほうが良いのですが、比率は8:2程で掴みの方が良いと思っています。例外なキャラも居るとは思いますが。

ダッシュガードはステップの出始めを叩かれる以外に欠点らしい欠点がありません。ステップからダッシュに移行した場合いつでもガードを張ることが可能です。これによりジャストガードが狙いやすく、中距離の間合いを一気に詰めることができます。この強い詰め方は使われることが多く、それ故掴みが通りやすいのです。これは「差し込みや差し返し能力の上達」へ繋がる簡単な行動意識です。後隙も他行動に比べれば小さく、比較的低リスクに実戦経験を積むことができ、ガード不可能という利点を最大に利用した上達法です。

ダッシュを見る」というのは思っているよりも簡単です。「画面を見る」というスキルの一部ですから、差し合いの面で掴みを意識していればぱっと見切れるようになります。そもそもダッシュには土煙モーションが付いていますので、本当に慣れてしまえば簡単なのです。ダッシュに対して掴みでリスクを負わせることに慣れてくれば、その頃には差し合いでの安全危険がしっかり理解できているはずです。

2:崖のジャンプ上がり読みで掴みを置くこと

これは頻繁に行う必要はありませんが、試合中に2,3回は擦ってみてほしいと思っています。ジャンプ上がりや崖離し攻撃上がりの出始めを掴むことが可能です。崖離し上がりを掴んだ場合、相手はジャンプを消失した状態で掴まれます。この行動もジャンプ上がり読みで置く行動の中ではかなり低リスクです。上達する要素は「一点読み精度」と「行動制限」です。

一点読みというものは所謂運ゲー要素の強い行動です。が、行動そのものとして強いものは強いのです。当たればハイリターン、外せばハイリスクといった印象の一点読みですが、掴みを一点読みに利用することで低リスクで中リターン、若しくはハイリターンの行動へ昇華することが可能です。今作ではシステム上、早期撃墜をしっかり狙っていきたいゲームとなっています。この要素は一点読み精度の重要さを語っていると言っても過言では無いでしょう。相手がどういう状況でどういう行動を選択するのかというのは、崖での攻防が一番分かりやすいです。選択肢が少ないですからね。そして今作では、確認のしづらさ等によりジャンプ上がりが比較的安全と言えるでしょう。なので、一点読みの練習をするには持ってこいの状況なのです。慣れてしまえばスマッシュをぶっ放してみるのも全然ありです。安全だと思っている行動を一転して危険な行動と認知させることが可能です。これが行動制限の上達にも繋がります。1の要素でも行動制限は上達するのですが、前述した通り崖に関しての方が選択肢の少なさ故に制限練習に適しています。なので、こちらに上達要素として書かせて頂きました。

3:スマッシュでぎりぎり撃墜が狙えるような%帯では掴み8割で立ち回ること

始めの方に書きましたが、どうしても防御手段としてガードで固まることが多く、掴みが比較的通りやすいのが今作の特徴です。一番の原因はこの撃墜帯によるスマッシュの存在ですね。つまり、撃墜帯に近づく程スマッシュを警戒しガード状態の維持が多くなります。この警戒意識を利用し、しつこいほどに掴みでガードを崩していきます。これにより「拒否行動に対しての理解」を深めることができます。スマッシュで撃墜できて投げでは撃墜できない、そんな%帯があります。そういう場合だからこそ掴みを多く擦る意識を強く持ちましょう。投げからは完全有利状況を作り出すことが可能です。浮かせたり復帰阻止の展開を作ったりできると、スマッシュに頼らずとも積極的に撃墜を狙うことが可能です。焦ってしまいガード状態にスマッシュを打ち込み、最大反確を取られて逆転負け、なんてことは今作だと本当によくあります。こちらが攻めている状態だとしても、掴みを多めに振る意識を持つことで、防御面への理解も深めることが可能なのです。攻防両面での拒否理解に最適な行動と言えるでしょう。

掴みという行動は基礎基本行動の中でも多面に通ずる点があり、とても重要な役割を担っています。

スマブラというゲームへの理解、また、キャラへの理解についても深く学ぶことができます。

●対策が不完全であったりスマブラについてまだ浅い場合

自身がどのレベルのプレイヤーであるか、というのは意外と分かりにくいですよね。
下位、中堅、上位、と口にするのは簡単ですが、実はこういう部分を知らなくてなんとも釈然としない負け方をする、なんてことは良くある話です。
今回はとりあえず意識しておけば負けにくいであろう防御行動、そして、もしかしたら勝ちを拾えるかもしれない攻撃行動に関してのお話です。

防御行動、攻撃行動と挙げましたが、特に細かいことを言うつもりはありません。
意識するべきことは簡単です。
【自身の中で各行動時の主要択を3つ準備しておく】
これだけです。
別記事で綴りましたが、防御行動としての主要択は
【ジャンプ】【回避】【暴れ】の3つに分けられます。
攻撃行動に関しては、使用キャラによって変わってきます。
自身の使っているキャラの性能に関してはさすがに分かりますよね。理解するところから始めると思いますから、当然だと思います。
では、使用キャラの強みを活かせる択を考えてみましょう。
リトルマックで考えてみましょう。
一番安定であろう下強先端部分での差し込み。これは外せませんね。
相手の引き行動に差せる滑り横強も意識しておきましょうか。
後は相手の攻撃に合わせてアーマーを合わせるスマッシュの意識が大切ですかね。
こんな感じで、とりあえず複数の択を前もって準備しておきます。
後は相手がどういうキャラ、どういう立ち回りをしてくる場合でも、この主要択を意識から外さないよう意識しておきましょう。
分からない相手が来た場合、自身が未だスマブラに慣れていない場合でも、前もって準備していた意識を強く持ち、立ち回りを形作ることで、簡単には壊れない"基盤"が出来上がっています。
ここで「分からないキャラが来た…。いつも通りの立ち回りじゃ通用してない…。」といった思考から焦ってしまうとどんどん崩れて沼にハマっていきます。
いつも通りの立ち回りで勝てない相手が来た場合は、"基盤"をしっかり保ちつつ、試合中にその基盤から答えを導きましょう。
「とりあえずガードを張って様子見…。あ、なかなか掴みに来ずに遠距離で飛び道具をずっと撒いてる。ということはガード多めは正解かもしれない」
「滑り横強やダッシュ下強は飛び道具で止められる。ならジャンプで飛び越えたりガードでゆっくり詰めつつ掴みを誘ったり回避を誘発できればスマッシュを直接当てられるんじゃないか?」
等々。
前もって準備していた択から派生して考えることで、○○が出来ないから○○をしてから○○をする。という考えを生みやすくなります。
始めからパニック状態で試合に臨むのではなく、きちんと考えられる状態から試合に臨むことを意識しておきましょう。

初心者の方や、中級者でキャラ対策を始めたばかり、という方は是非意識してみるといいかもしれませんね。
勉強でも仕事でもスマブラでも"基盤"があって物事の成長を生んでいくという事実を忘れないようにしましょう。

●技の押し付け方

技を押し付ける際に考えることは、兎に角【反撃を取られにくい技の振り方】です。
単純にフレーム関連のデータから考えるのも良いですが、いちいちキャラ毎に調べたりするのって凄く面倒ですよね。
そういう場合に、とりあえず手っ取り早く技を押し付けていける考え方を綴っておきます。

反撃を取られにくくする為にはどうすれば良いのか。
簡単に言えば【相手が反撃する際に行動する手間を増やさせること】です。
具体的にはどういうことをしていけば良いかと言うと【めくり】や【先端意識での攻撃】等ですかね。
これらを意識して積極的に行うことで、相手に【めくられたので振り向いて反撃する】という【振り向く】手間をかけさせたり【判定の先端部分で殴られたのでガード解除から前ジャンプや前ステップで詰めてから反撃する】という【前に出る】という手間をかけさせたりすることが出来ます。
勿論例外のキャラも居ますが、これらが全てという訳ではありませんから、手間のかけさせ方はキャラ毎に違うと思いますし、色々考えてみたいですね。

技を押し付けるということはとても強い行動の一つです。
キャラ対策が積めていれば、相手キャラ毎に自キャラの【手間のかかる部分】を的確に押し付けていけますし、それが上手いプレイヤーは所謂"格下"に負けづらくなります。これは何故か。
先述した通り、技の押し付け方を理解しているプレイヤーはキャラの理解力で格下のプレイヤーより長けているからですね。
何をされた場合に何をすれば良いのか、という判断力が相手よりも優れているのは、分かりやすく相手より強いと言えるでしょう。
差し返しや差し込みに困っていて、差し合いで負けがちな方はこういう部分を意識してみるといいかもしれませんね。

★よくある質問に対する回答と簡単なアドバイス

Q.間合い管理ってどうやるんですか?

A.間合い管理は対策を元に行います。
キャラへの理解度によって間合い管理の上手さというものは変わってきますので、使用キャラを使い込むことやキャラ対策を積むことで上手く行えるようになります。
例えば相手がむらびとだった場合、中距離間では横Bをしがちという対策を活かし、はにわが動き出すまで判定が無いことを利用しはにわの生成隙をDA等で見てから狩れる距離を保つ。こういうものが所謂上手な間合い管理です。
攻撃面での例え話でしたが、防御面でも同じようなことが言えます。
要するに
攻撃側は"相手の行動にリスクを負わせられる間合いの維持"
防御側は"自身の行動にリスクを負わせられない間合いの維持"
を行うことが間合い管理です。

Q.キャラ対策ってどうやって積めますか?

A.個人的な考えですが、キャラ対策というのはテンプレ行動に基づいたものだと思っています。
私が思うテンプレ行動というものですが、テンプレ行動というものは"そのキャラを動かす際に一番安定である行動"のことだと思っています。
ですから、中級者~上級者の方の同キャラの立ち回りを見ていたら分かりやすく見えてくると思います。
マルスを例に挙げるなら、小ジャンプでの様子見、空前や空Nを引き気味に低リスクで振る、横Bをガードされた場合は三段目で止めると誤魔化しやすい、等でしょうか。
同キャラの様々なレベルのプレイヤーと戦い、自分の頭の中でもメモに取っても構いませんが、統計を取ります。
具体的に何人とかは決めてませんが、10人以上とはしっかりやったほうがいいと思ってます。
最終的にまとめて、この行動が多かったなーというものがそのキャラのテンプレ行動になります。
そして、そのキャラのテンプレ行動が分かればあとは簡単です。
そのテンプレ行動に対してどういう行動が効くのかを考えればいいだけです。
何故これがキャラ対策になるのか?という疑問もあると思います。
それは、上述した通り、テンプレ行動というものが一番安定である行動のことだからです。
一番安定である行動というのは所謂"王道"というやつです。
食べ物でも同じですよね。少し捻ったアイデアの食べ物よりも結局は王道な食べ物が売れていることが多いです。
そういう話で、だからこそテンプレ行動をしっかり学ぶ必要があるんです。
そして、このテンプレ行動というものに基づいてキャラ対策を書き上げることが有用である理由がもう一つあります。
それは、テンプレ行動というものが上達には必要なものだからという理由です。
より具体的に言うなら、【初級者が中級者にレベルアップする際に必要なもの】でしょうか。
それは何故か、といえば先程も綴った通り、テンプレ行動が一番安定な行動だからです。
よく言いますよね、上手くなりたいなら上手い人の動きを見て盗め、と。
それは間違いではありません。その上手い方特有のプレイヤースキルをもってしての行動に目を向けるのでは無く、そのテンプレ行動というものに対して目を向けて動画を見て、学べば必ず早く上達するでしょう。
それだけそのキャラの立ち回りの基本を構築しているものなんです。テンプレ行動というものは。
だからこそ、テンプレ行動を基盤として考えてキャラ対策をまとめあげるのは大切で、かなり有用なことなのです。

そしてそのテンプレ行動を理解し、ではそのテンプレ行動に対して一番効果的な対処法を見つけ、書き上げたとします。
それで完成していいのか?
いえ、まだ終わりではありません。これでは未完成も未完成です。
いつかの記事でも綴りましたが、そのキャラができる行動は全てが正義です。
テンプレ行動だけを把握したところでそれはそのキャラの王道部分でしか無く、まだまだ分からん殺しはされます。
では完成に近づける為にどうすればいいのか?
それは、同キャラの初級者~上級者まで、本当に様々なレベルの方と戦い、全ての択を記憶したり、記録したりすることです。
こういう行動をされる可能性がある。という意識を少しでも自分の中に芽生えさせることができれば、それがキャラ対策をもっと強固なものとします。
どんな可能性もバカにすること無く一つ一つを大事に記録していくことで、それに対して考えた結果が貴方自身の正しいキャラ対策になっていきます。

思い付き、最初に綴るものはどんな些細なことでも構いません。
そこから疑問に感じ、じゃあどうするべき?という思考を生むことが成長へと繋がっていきます。
どんなものにも疑問を感じて戦っていきましょう。
そしてどんなものも疎かにせず記録していきましょう。

Q.試合中に見ている部分ってどういうところですか?

A.試合中は殆ど自身のキャラと相手のキャラとの間を見ています。
これは先程にも綴った間合い管理に対して大きく意識を割いている証拠ですね。
自身のキャラ対策を活かす為に、その対策が活きる間合いを徹底したいという思いから、試合中は間合い部分に注目しながら戦っていることが多いです。
とはいえ、自身のキャラや相手のキャラを見ることも大事(どういう行動をしようとしているのか、どういう状況なのかを把握する為)ですから、チラっと見て状況を把握できるくらいには確認しておきたいですね。

Q.ダブルアップのコツは?

A.ジャンプを潰す、又はダウンさせる展開を多く作ることだと思います。
ジャンプを潰す場合は、確定コンボにディレイをかけることでジャンプを発生させられる猶予を作ってそこを狩るように意識をしてみたり、ダウン展開に関しては低空で空技を当てたり、強技で軽く飛ばす意識を増やしたり(フォックスの横強等)、地上メテオを狙ってみたり等でしょうか。
ジャンプを潰した展開は回避や暴れ読みでアレコレするという考え方で大丈夫です。
ダウン展開に関しては受身中に見てから対応がしやすい点と、そもそも受身を取られにくい程の低ベクトル技も多い為、ダブルアップを貪欲に狙うならこちらの方が優秀かなと思います。
この二つの展開を多く作ることで狙える場面を増やして慣れていくと良いかなという感じですね。

★覚えると便利な差し合い行動や意識

●ステップへの掴み置き

掴みはガードに対して分かりやすくリスクを付けられる択です。

比較的低リスクに振れる行動で、ステップ中にガードできないスマブラの仕様上、意識的に通常攻撃への対策としてのガードが多めになってしまいがちな為、差し込み行動、差し返し行動としてかなり優秀です。

中距離を維持している状態での差し合いではお互いにどこかでステップで前に出て相手を揺さぶりたい瞬間が出てきます。

この感覚を掴むのはかなり慣れが必要ですが、基本的にこちらが牽制行動を多めに振ることで引きを意識させられれば相手を前に引き摺り出せる、というイメージで上手くいきます。

これが出来ると相手が安易に前ステップ出来なくなる為、相手よりもラインを広く確保しやすくなります。

●崖上での立ち位置

相手を崖掴まり状態にさせた際の立ち位置の話です。

基本的にその場上がりに対して7、回避上がりに対して3で、7:3の意識を持って回避上がりを反転掴みで取れる位置で待つと崖上がりに対してリスクを付けやすいです。

一部キャラは攻撃上がりがこの位置まで届きますが、そういう場合は即DAやダッシュ掴みでその場を狩る意識を持ちつつもう少し離れれば大丈夫です。

ジャンプ上がりは相手のタイミングとこちらのタイミングが噛み合ってリスクが付く、という場合が殆どですから、基本的には無視で大丈夫です。

そもそもジャンプを選択した時点でそこから着地狩りへ移行しますから、相手は結局不利状況のままなのです。

ですので、そのまま有利状況の着地狩りを行う、というイメージで大丈夫です。

その場と回避を常に狩れる意識を持っておいてダメージを溜めていければ相手に精神面でもダメージを与えていきやすくなりますから、これを意識してみましょう。

●不利状況での強気行動

自分が浮かされている時やラインが狭い時、そんな状況だからこその強気行動が意外にも刺さりがちです。

手負いの虎は恐ろしいと言いますが、追い詰めた状況だからこそ相手は気を緩めがちです。

しかしこれは適当にやっているというような意味ではありません。

有利状況だからこそ、相手は固まりがちになる、逃げ択を選びがちになる、という意識を有利側は持ちがちだ、という話です。

ですので、不利状況だからこそ強気にDAしたり、暴れで何度も降りたりすることが実は刺さることもしばしばある、ということですね。

頭の端で意識しておけば不利状況を打破できるかもしれません。

★その他のスマブラについての記事

●防御行動

死ななきゃ安い という言葉があります。
スマブラはそこまで世紀末なゲームじゃないのであまり使ったりはしませんが、考え方として根幹に据えておくことは大事だと思います。
このゲーム、逆転しやすいですから。
スマブラの防御行動はいくつもあって割と逃げやすかったり反撃しやすかったりしますよね。
大きく見ても、ガード、回避、ジャンプ、ステップ、暴れ 等々、5分状況から全狩りできる攻撃択が用意できないくらいあります。
細かくすれば各種行動を組み合わせたりその行動の派生だったりと色々できますよね。
ですが、いつまでも5分状況なわけではありません。皆さんもプレイしていて分かるとは思いますが、戦況はどんどん変わっていきます。
上手く攻めればこちらが有利に、下手に守ればこちらが不利に…等、本当に些細な事から状況は一変していきます。
攻撃行動は先ほど多いように述べた防御行動よりももっと多く存在します。こちらは大まかに言えば少ないものですが、細かく言えば本当に何が飛んでくるか分かりません。ですので、優先的に意識しておきたい行動は、防御に関してだと思っています。
前述した通り、5分状況では全狩りされない程の択を用意し、対応することができます。ですが、状況は移り変わると言った通り、いつまでも対等でいてくれるわけではありません。基本的に、防御に回っている側は不利状況であることが多いです。有利に防御行動を行えるのは、相当防御面に優れているキャラでも、通常キャラからして見れば微不利状況から、くらいなものでしょう。
不利状況であることが多いということは、普段使える択がいくつか使用不可になっている状況が多いということです。前述した5つを例えて挙げてみますが、ジャンプを使用した状態で着地狩りをされる場合のこちらの防御行動は、ガードor回避or暴れ となります。それに比べ、攻撃行動を行う側は択を好きなだけ使用することができ、その中にはこちらの防御行動に対し複数対処可能という択もある場合があります。こういった、「通されても仕方がない」可能性が高い状況での攻撃行動に対し、一番行いたい防御行動は、当然撃墜する可能性が一番低い択です。当然、と言いましたが、これは意識できて初めて当然な事になります。思い当たる節があるのではないでしょうか。何故暴れていれば撃墜されていなかったのに回避をしたのだろう、回避していれば撃墜されていなかったのに暴れてしまったのだろう。そんなことが。
結果として大きく見てしまえば、択負けした、それだけのことです。ですが、択負けで撃墜されてしまうかどうかは貴方自身で決めることが大半だと思います。択負けしたとしても、被害を最小限に抑えることができれば、その時点で防御は成功しています。回避しなければ着地狩りされてしまう。いいんです。マック等のアーマー持ちや無敵技持ち等に対してはまた変わってきますが、暴れで降りればスマッシュをホールドされて食らうこともほぼ無ければ早めの段階で撃墜されることもほぼありません。コンボを食らっている最中だってそうです。確定を食らいきった後、追撃が怖いから回避をしよう、という意識が本当に怖いんです。追撃されても空後一発や空前一発等で済むのならそれを貰って逃げればいいんです。この状況で一番怖いのは、回避を見られた挙句の強力な地上攻撃行動や、強力なコンボです。逆の事も当然言えます。回避した方が撃墜されないのなら、回避をすればいいんです。いくら高火力を取られようが、撃墜さえされなければいくらでも逆転は可能です。勿論賭けに出なければならない場面も出てくることはありますが、それは本当に強者同士でのことばかりです。
まずは撃墜されない防御行動を選ぶ意識をしっかり持ってみましょう。

●癖を裏択にするということ

100%ってことは無いかもしれませんがほぼどんなプレイヤーにも癖はあります。それが大きかれ小さかれ。
致命的なのは、回避癖や暴れ癖、ぱなし癖なんかですかね。他にも色々あると思います。
癖ってのはやっぱり狩られやすいですよね。試合中に咄嗟に出ちゃうものですから。
でも隠すことはできます。上位勢の試合見てても、癖無くてすごいなぁって思うプレイヤーは居ますよね。でも癖が無いわけじゃないと思うんです。やっぱりどうしても怖い場面に陥った時や油断した場面だとぽろっと出ちゃうこともあります。よくよく見てみればそういう人たちもけっこう居られます。
でも上手くかわして立ち回ってられるのは、やっぱりその癖を隠し続けられるからなんですよね。何枚も何枚も嘘の壁を重ねて重ねて、癖が無いように見せかけてるんです。つまりはそれだけ多くの択を選べるってことですね。
嘘の行動ってのは回りくどいものが多いです。裏をかく、といった感じでしょうか。素直な行動は嘘にならないものです。
ですから、癖として普段からやってしまいがちな行動は素直な行動で、嘘では無いんです。だからこそ隠して隠して嘘を真実に見せかければ、素直な行動、癖が嘘になるんです。ここぞという時にかわせたり、逆に相手を追い詰めたり。
少し難しいことではありますが、癖を隠す努力をしましょう。緊張に弱い方なんかは特にこれをしてみるといいかもしれません。最後の最後まで突破されない素直さを持てれば、少なからず自信に繋がると思います。

●ディレイの意識

投げからのコンボを持つキャラとかにけっこう言ってるんですけど、投げからのコンボにほんの少しディレイをかけてみると面白い発見がけっこうあります。
ディレイは、遅らせるーみたいな言葉だったような。つまり、ただの下投げ空Nとかでも確定で取らず、非確定で取る意識もしてみたらどうでしょう、という感じです。勿論確定場面も大事ですけどね。
キャラ対策メモの下の方に私的戦闘中の心得と表して浮かされた相手が上手い相手ほどジャンプ抜けを選択しがち、というのを少し書きました。このディレイ意識はこのジャンプ抜けを利用します。
ドクマリで例えてみましょう。
ドクマリは下投げ空上を確定で繋げることができます。勿論確定ですから抜ける余地はありませんよね。
これを、それなりのリスクと引き換えにリターンを求めるコンボにしてみましょう。
下投げ後の空上にほんの少しディレイをかけてジャンプを発生させてみます。するとジャンプは発生直後にディレイ空上に潰され、相手はジャンプを消費した状態でコンボに巻き込まれるわけです。こうなると相手の防御手段は回避か暴れがほとんどになります(例外キャラは居ます)。かなり状況有利になりましたね。こうしてジャンプを消された状態で運ばれてる相手には大事な場面での回避を誘発しやすくなります。更なるコンボへ繋いで火力を稼いだり、上手くいけばスマッシュでの早期撃墜も狙えたりしますね。
勿論これにはそれなりのリスクを背負うことになります。確定では無くなるわけですから、暴れられると普通に割り込まれたり、回避で避けられたりするかもしれません。回避はそのまままた掴めるかもしれませんが、暴れはこちらが状況不利になることも多いです。リスクあってのリターンですね。
ですから、必ずしもディレイをかけることが良いわけじゃありません。確定をきちんと取ることも大事です。ですが、試合中貪欲になるべき場面は少なからずあります。そういう場面でこのような意識をしてられるかどうかというのはとても重要なんです。
それから、ジャンプを消費させる という意識では無く、ディレイをかける という意識で居ることを心がけましょう。ジャンプを消費させる意識はまた別場面での意識だと思っているので、このようなコンボに組み込んでいく意識はディレイと捉えていれば成功しやすいです。相手に合わせてジャンプを消すのでは無く、自分のタイミングを一瞬遅らせてジャンプを消すだけなので、ジャンプが消えるのはついで、という感じです。

●常識と非常識

常識ってなんでしょう。
というスマブラのお話です。

貴方のスマブラの常識ってなんですか?

「回避は安易にやっちゃダメ」とか
「ここはこういう技を振るんだよ」とか
「低リスクな行動で様子を見る」とか

色々あると思います。

じゃあスマブラの非常識ってなんでしょうか?
ちょっと考えてみれば分かると思います。

自分の思考の範囲外のことなんですよね。
非常識な行動って咎められないことが多くてそれって何故かというと【貴方にとって非常識】だからです。
スマブラ界隈でよく非常識な行動について愚痴る方っていらっしゃいますけどそれって本当に世間知らずなだけの恥ずかしいことで、そこで相手から学ばせてもらったという感謝を感じられないプレイヤーに成長はありません。

言ってしまえば非常識な行動ってその非常識な行動をした当人からすれば常識の行動なんですよね。
だから非常識な行動って実は一切無いんです。
意識高く自身の常識の範囲から出ようとしないプレイヤーがバカには勝てないんです。
スマブラというゲームは相手の思い通りにならない方が強いです。スマブラに限ったことでは無いかもしれませんが、対人ゲームならまぁ当然ですよね。

だからこそ非常識を常識にする必要があります。
他者の常識を知ろうとするプレイヤー、だからこそ他者を尊重できるプレイヤーが成長していきます。

貴方も常識に囚われずプレイすることを意識してみてはいかがでしょうか。

●意識の低いラインの使い方

最近基本的な部分での話をしてくださる上級者、中級者の方々が増えました。
とてもありがたいことですね。
特に見かけるのは【ライン】の使い方についてです。
ラインっていうのは簡単に言えば相手と自身の中間点に縦線を引いたもの。そしてその際に出来る自陣のことです。
これはけっこう前からずっと言われていることなのですがラインというものは基本的に多く有している方が有利です。
これって何故かって言うと、
ラインを多く有しているほど引ける為行動範囲に幅が出るからなんですよね。
スマブラって相手の攻撃を釣ってそこを狩る方が強くて、その戦法を取る為に前に出てこうして自陣を広げて引ける空間を確保し相手の抵抗の前進行動に対して引いて対処するわけです。

ここから多分私の考え方は多くの方とは違って共感は得られないものだと思います。

ラインというものは上述した戦法の為に【詰める方が強い】と言われていますが正直に言います。
ガードが的確に出来なければこんなことやってられないです。
バッサリ言い切ってしまうならばジャスガ出来なければ無理難題に近いです。
ジャスガが狙えたら苦労してないんですよね誰も。
逆に言えばジャスガさえ出来るならラインは絶対詰めた方が強いです。
だからこそ上級者になればなるほどラインを詰めろ詰めろと言い始めるんです。

???????????
できねーから中級者止まりなんだろ、と。
言いたいんですよねこっちは。

という方向けの話ですという前置きでした。

ではどうすればいいの?ということですが簡単な話です。
ラインを詰められないなら詰めなくていいんです。
スマブラというゲームは地上と接していなければガードは勿論回避等の行動にも制限がかかりますのでラインというものはステージ内の話になります。

じゃあステージ外は?

そうです。
ラインをマイナスまで使うんです。
最初の方に話しましたね。相手の前進行動に対して引いて対処すると。
そう、ステージ外に飛び出て対処するんです。
ラインをマイナスまで使ってそこで引き行動を行うことでラインを詰めてくること自体を釣るんです。
ジャスガが狙えないからこそジャンプで避けて攻撃をちまちま当てていくんですね。
そしてもう一つ大事な考え方が。

ライン詰めてる状態って引き行動で対処することを念頭に置いて戦います。
でもマイナスまで下がる相手が居た場合どうしますか?
自ら不利状況を作ってくれてる相手にわざわざこっちも引いてお見合いして相手をまた対等状態に戻したくないんですよね。
だから前に出ます。
崖へ。

だからこそ回避が通ります。
回避が通るとどうなりますか?

そうです。

ラインの状態が逆転します。
つまり一気に有利状況へ持っていけるわけですね。
このような非常識な【ラインを詰めてもらう戦い方】はこういう状況を起こしやすくなります。
なので一発逆転を狙いやすいんですよね。
初めから不利状況を背負って戦わなくてはならないこのラインの使い方は安定するものではありませんが、狭い範囲で適切に対応していけるようになればなるほど格上を殺しやすくなります。

簡単に綴りましたが以上です。
なんでこういう行動が通るの?っていう疑問があるなら別記事の【非常識】を見ていただければと思います。

●捻くれた者と素直な者

皆様は対人戦において素直な戦い方ができていますか?

自身の上手さを認識できたその日から素直さを置いてきてしまってはいませんか?


対人戦が上達するコツは選択肢を多く持つこと、そして相手が人間であることを理解していることです。
これは過去にも簡単にですが綴ったことがあると思います。
相手は人間ですから、決まった行動パターンがあるとは言い切れません。100%の行動選択をする人間なんて滅多に居ないのですから。
なればこそこちらも対応策として選択肢を多く持つ必要があります。
これが上述したコツの理由です。

ただ、選択肢を多く持てば持つほど一つの弊害が生まれます。


捻くれた思考。


それがいつの日か、貴方自身を邪魔する時期がやってきます。

ここで回避するんじゃないのか?

ここでジャンプするんじゃないのか?

ここで暴れてくるんじゃないのか?

様々な経験を積めば積むほどそれを記憶し成長へと繋がっていきますが、成長とは、また一つ貴方の成長を厳しくしていくものなのです。
子供から大人になることを想像してみてください。
確かにやれることは増えていくでしょう。
自身で行動できる範囲が増え、縛られるものも少なくなり、自由を手に入れます。
しかし、だからこそ、自身で考えていかなければなりません。
自由だからこその多くの選択肢を、悩みに悩んで選んで生きていきます。
それと同じことなんです。
確かに様々な経験をし、貴方は多くの選択肢を考えられるようになったことでしょう。
それは間違いなく成長と言えます。褒められることですし、大変喜ばしいことです。
ですが、それは同時に貴方がかつて強く持っていた素直さを封じ込めてしまいがちです。

何故か?

様々なことを考えられるからです。

あれをやってくるんじゃないか?と考えてしまうことが貴方の中で普通になってきます。
それが強くなるということです。
だからこそ選択を間違えてしまうことも多くなってくることでしょう。
相手の提示してくるカードに対し、最善の処理を施せるプレイヤーにはそう簡単になれるわけではありません。
現状多くのプレイヤーがこの選択肢の多さ故の悩みを抱えていることでしょう。
アレを読まなければ…等、こうしていれば勝っていたというやつですね。
正直ここの選択に関しては100%の回答はありません。
対人戦なのですから当然です。究極的な話をするのなら、お互いが最後までじゃんけんを擦り合っているようなものなのですから。
ですが、正答率を上げることは可能です。

それが始めのころの述べさせていただいた、素直な者であれているか?という部分です。

選択肢を多く持つが故の捻くれた思考は、時に貴方を助けてくれますが、時に貴方を邪魔してきます。
これは上手いプレイヤー程躓きやすいポイントです。
そして素直な思考は、捻くれた思考に対してとても強いです。
物理的な距離として表してみれば簡単に理解できるでしょう。
直線と曲線。どちらが目標に対し早く接近できるか。

素直なプレイングは捻くれたプレイング同様、貴方を助けたり、邪魔してきたりします。
ならばどちらの思考もできるプレイヤーになればいいのでは?

これが上級者としての地盤を固める基礎だと思っています。

昔はどうだったっけ、と。
過去を懐かしんでスマブラをプレイしてみることはとても大事です。

貴方が歩んできたその道はきっと正しいものです。
そして、成長した今だからこそ。
貴方が忘れてしまった幼き頃の記憶を振り返ってみるのは如何でしょうか。
案外、簡単なことで詰まっていたりするものですよ、人間とは。

●萎縮

なかなか勝ちを拾えない。
こんなに努力もしているのに。

そういう悩みを持ったプレイヤーは多く存在します。
もしかすると9割以上こうして悩んでいるかもしれません。
初級者の方から上級者の方まで共通の悩みですね。
格上が存在している以上仕方のないことです。

こうした"勝てないプレイヤー"である私たちがどうやって勝ちを拾いやすくするか。
勿論技術面の話もあります。当然です。
ですが何よりもまず精神的部分による影響を考えてください。
人間とは感情を持つ生物であり、感情によって思考を制限されることも多いです。
自身がプラスに考えればプラスな出来事が起こりやすくなり、マイナスに考えればマイナスな出来事が伴いやすくなるなんて話はよく聞きますよね。

対戦ゲームにおいて"勝てない"大きな内面的な原因を作っているのは【対戦相手に対して萎縮してしまっていること】です。
これは、貴方自身が楽観的であるか悲観的であるか等ということとは関係ありません。
要は、相手に負ける可能性がある以上危険性の高い択を自ら排除してしまうということがダメだという話です。
相手も当然人間ですから考える生物です。

ここはこう立ち回るべきか…。
撃墜はあの後隙を狙おう。
復帰阻止はどこのルートを狙おう…。等。

様々に考えながら貴方を追い詰めてきます。
だからこそ読み負けるというリスクが発生してしまいますよね。
【対戦相手に萎縮する】というのは、こういうことを強く考えてしまい自らリスクの高い択を振らないようになってしまうということです。
日常でもありますよね。
この曲がり角で人とぶつかったらどうしよう…。急いでるけどゆっくり曲がろう…。みたいなやつです。
勿論この低リスクに考えていく思考はとても大事です。
日常でも対人ゲームでも死んでしまえば元も子もありませんからね。
ただ、ここはゲームの世界であり、対戦相手に負けたところで自身が消えるわけでもありません。
試合する前から試合は始まっているとどこかで聞いたような話もありますが、その通りです。
試合する前から対戦相手に対して「こういう択は狩られるかもしれない」という考え方をすることが、貴方の勝てない原因となっていることが多いです。
「この択なら通るかもしれない」という前向きな思考こそが、貴方を勝ちやすくしてくれます。
リスク管理はとても大事なことですが、高リスクに立ち回れないプレイヤーが勝てる範囲はたかが知れています。
択を多く持つことが何よりも大事です。
その為に意識するべき内面事情という感じです。

●動き、動かす

格闘ゲームのようなものの対人戦に於いて、【相手を動かす】ということと【自分が動く】ということにはとても大きな意味があります。
まぁ当然のことです。動くことによって試合が進むのですから、そういうことですよね。
ではその、【動く】【動かす】ということをどのようにして行っていくのか、これを理解できているかどうかで読み合いを有利に進めやすいかどうかが決まります。
そもそもこのやり取り自体が読み合いで、このやり取りは細かいその他の読み合いを全て一纏めにした大きな読み合いの基盤となっているものです。当然ここの仕組みの理解度で読み合いに差が出てきます。

この中で特に重要なのが【相手を動かす】というものです。
【自分が動く】のは、【相手を動かす】為です。
勘違いすることが多いのですが、必ずしも攻めてるからこちらが相手を動かしている、というわけではありません。守っている側が、相手に攻めてもらえるように動かしている、という状況も多く存在します。
相手を動かす為に必要なことは、自身のアプローチです。ただ、このアプローチというのは物理的に接近することが主目的ではありません。
相手と精神的に接近するように仕掛けることが目的です。
中距離でジャンプをチラつかせ続ける、ダッシュガードの択を多く見せる、歩きで相手に迫っていく…等。要は、自分がどういう風に戦うのかを相手に見せることが重要です。
スマブラというゲームに於いては差し返しが強いという話は過去にもしましたが、それは待ち側が有利であるという話にもなります。
そして、待ち側はできるだけ有利な読み合いを選択しようとします。当然ですね、折角有利な立ち回りで居るわけですから、不利な読み合いはおろか、対等な読み合いすらしたくはありません。待ち側からすれば、ひたすら待って相手が無理な読み合いを仕掛けようとしたところの無理を後出しで叩けばいいだけなのですから。
これは俗に言う【読み合い拒否】という、処理行動の思考です。
これでは、自分と相手の思考に【遠い距離感】を抱えたままです。
動いたり動かしたりというのは読み合いであるという話を先程綴りましたが、つまりはこの状態だと相手に動いてもらえないわけですね。一方的に読み合いを仕掛けるしかないこちらが一生動かされるだけの状態になってしまっているわけです。
だから、上述した通りの様なジャンプ行動やガード行動等で、相手にこちらの攻め択、守り択を見せて思考を固定化させにいくわけです。
こちらがどうやって間合いを詰めていくかを相手に癖のように見せていくことで、そのパターン化された差し合い行動に思考を奪われがちになります。
これを相手に嵌められた時点で読み合いが成立します。つまり【動く】【動かす】ということができるようになるわけです。
これは何故か?
差し合いの択に対する意識を1つに集中させたからです。
処理行動というものには限界があります。いくつもの差し込み択が存在している中、100%の回答を常に出し続けることは不可能に近く、50%や60%をいくつかの択に割くことでそれぞれの択のある程度の部分の処理を徹底しています。
間合いで言うと分かりやすいですね。中距離を処理行動として意識、近距離は読み合い、という感じで自身の読み合いスピードの余裕を考えた思考整理を行うことが多いです。
そして、できるなら対等の読み合いすらしたくは無い、と先程綴らせていただきました。これがこの部分に関わってきます。
差し合いの択を一つに見せかけることにより、他の択に向けていた意識を集中させます。当然他の択にも注意はしていますが、半ば癖のように見える差し込み択。8割程度はこのワンパターンな差し込み択に処理意識を向けます。何故なら読み合い自体をしたくないから。
この意識を利用して、相手に自身の別択を通していきます。この、意識の変遷が【自分が動く】そして【相手を動かす】ということです。
差し合いで大事なことは、物理的な話では無く、相手と自分の精神的部分での読み合いであるという点を理解しておくと、有利な差し合いが行いやすいと思います。

●降下速度が早いキャラに対する着地狩り意識

降下速度の早いキャラに関してですが、降下速度が早いということは地上に降りてガードを張るまでの時間が短いということです。
浮かせている間は明らかに有利状況なので、着地狩りはしっかり行いたいですよね。
降下速度の早さは、この不利状況からの脱出の楽さに関わってきます。
地上での着地狩りは降下速度の早いキャラにとって、ガードからの反確を狙いやすい場面なんです。
それは着地狩りの一般的な意識に問題があって
着地狩りというのは降下途中の着地ぎりぎりまで相手の行動を見てから狙いたいものなんですよね。
何故かというと、このゲームには"回避"や"暴れ"の存在があるからです。
もし行動を見る前に空中へ追いに行ってはじき返されたり躱されたりしても嫌だから、地上で着地狩りを行うことが一般的な意識として根付いてるわけです。
ただ、降下速度の早いキャラはこれを利用できるんです。
何故かというと【降下速度が早いから】ですね。クロムやフォックスの降下はなかなか見れるものじゃないです。そういう人間が居ないわけではありませんが、全体を見た時には絶対少ないです。その上、降下を見た後にそれに対して的確に着地狩りを選択できる人間はもっと少ないわけです。
なので、降下速度の早いキャラに対しては、途中で見るのをやめて動き始めます。途中からは言ってしまえばお祈り狩りになるわけですね。だって見てから対処しにくいんですから。
これを少しでも楽にする為に私が綴ったものが役立ちます。
降下速度の早いキャラや空下で真下へ素早く降下できるキャラ(カムイやトゥーン等)を使っているプレイヤーは上記の意識を常に持っています。だから地上の着地狩りに対してタイミングの合う回避や暴れを降下と同時に行うことが多いです。
これを逆に利用しようとするなら、空中へ深く追って攻撃すればいいんです。何故なら相手が意識しているのは地上での着地狩りなので【地上に合わせてのタイミング調整】しか準備できていないから。
不意打ちっていうのはいかなる場合でも有効なことが多いですよね。つまりはそういうことです。
もちろんこれを意識させれたら少しジャンプでフェイントをかけるだけで空中への着地狩りに対してのタイミングを見計らった暴れや回避を釣りやすくなります。
そうやって着地を制限させていって狩りやすくしようっていう意図の話です。

●択を多く持つということ

行動に幅を持たせる為には選択肢をより多く持つ必要があります。
選択肢を多く持つ為には知識が必要で、その為のキャラ対策、というのは分かりますよね。
では、選択肢を多く持つことでどういう利点が生まれるのでしょうか。

行動の選択肢は「択」と略して呼ぶことが多いです。なのでここでも択と表現しますね。
まずは例を挙げて考えてみましょうか。

勉強が出来る人間と出来ない人間、どちらがより沢山の就職先を選べるでしょう?

仕事が出来る人間と出来ない人間、どちらがより会社で好待遇を受けられるでしょう?

どちらの事例でもより多くの知識を持ち、その知識を活かしている方がより良い結果を生みます。
スマブラでも同じことで、キャラ対策知識をより多く仕入れている人間ほどより良い結果を生みます。
それが、択を多く持つ利点の話になってきます。

択を多く持つことは相手を誘導する上でとても役に立ってきます。
単にダッシュするだけでも、一つの択しか持ってないのと複数の択を持ってるのとではダッシュする重要度が変わってきます。
ダッシュから空中攻撃でしか差し込みが出来ないプレイヤーよりもダッシュ掴み等も使って差し込んでくるプレイヤーの方が厄介ですからね。
ただダッシュをする、ジャンプをする、ガードをする、といった単純な行動の中にも、知識を持っている、持っていないで大きな差になり得るという話です。
これは攻める場合でも守る場合でも同じことです。
有利状況、不利状況での立ち回り方を複雑化させることによって相手を追い詰めやすくしたり、逆に逃れやすくしたりする為に、択を増やす必要があります。
その為にもキャラ対策を学びましょう、という事ですね。

●リプレイの見方

多くの方が悩んでいることの一つだと思います。
成長する為に自身の負けリプレイを見返しているのは良いのだが、結局どの部分に着目すれば良いのかが分からず、ただ漠然とリプレイを眺めてなんとなく「ここが悪かったかなあ…?」と感じるくらいしか出来ない、等。
確かに試合ってどういう部分を見て学べば良いのか分かりにくいですよね。
上手い方は「リプレイを撮って見返してみると良い」と言われる方が多いですが、私なりにその着目すべき部分を説明出来ればな、と思います。

まずはリプレイを撮るところからですね。
個人的には【接戦したリプレイ】を見返す用に撮ることが良いかなあ、と思います。
接戦さえしていれば勝ちリプレイでも負けリプレイでもどちらでも大丈夫です。着目すべき部分に関しては勝ちも負けも特に関係ありませんので。
では、何故【接戦したリプレイ】をオススメするのか。
それは接戦したことで試合内容のとある部分が多く見受けられるようになるからです。
その部分とはどこか。

自身と相手の有利、不利状況です。

接戦すればするほど、それはお互いにターンを回し合っているという証拠になっています。
ターンを回し合うということは、お互いの有利、不利の立場の入れ替わりが激しいということです。
ずっと対等な状況が続けばまぁ接戦と言えば接戦になってしまいますが、基本的に防御側に回った方が不利状況ですので、お互い一生技を相殺してるとかでなければまず無いのでとりあえずは考えなくて大丈夫です。

そして、リプレイで着目すべき部分というのは【有利状況になる前の行動、その後の行動】と【不利状況になる前の行動、その後の行動】だと思っています。
これは何故か。
有利状況及び不利状況では癖が出やすい上、自身の選択肢の幅をしっかりと見返せる場面だからです。
毎回有利状況になった際に同じような追い詰め方をしている。だから二度目、三度目と有利状況を作れても一瞬で逃げられてしまう。
逆に、毎回不利状況になった際に同じような逃げ方をしている。だから二度目、三度目の不利状況では読まれて狩られている。
これは各状況に陥った際の【その後の行動】の部分ですが、こうして文章で見てみるだけでも分かりやすいでしょう。
同じように各状況になる前の行動も見てみます。
どのように有利状況へ持っていったのか。掴みを通した、空中攻撃を最大慣性で差し込んだ等、色々あると思います。
これが"一辺倒になっていないかどうか"を確認します。毎回同じ誘導の仕方、差し込み方等をしていないか、ということですね。
先程も綴りましたが、二度目、三度目の展開になった際は相手も人間ですから学んでくる場合が多いです。学ばれて無さそうならそのまま継続して択を押し付ければいいだけですからそこまで気にすることでも無いですが。
一度通ったから、という思考は危険です。
有利状況だろうが不利状況だろうが、一度通った行動は次には意識されているだろうことを意識して複数の択を準備する意識は持っておきましょう。
その為に、このような部分に着目して「ああ、この場合はこっちに誘導する形もあるのか」とか「こういう時はこっちに逃げるのも良いな、より安全かも」だったりと、色々な択を探すことが大事なわけですね。
接戦したリプレイはこの発見をするポイントが多く発生する為、オススメした、というわけです。

自身のリプレイだけではなく、他の方のリプレイでも同じように着目して見てみると面白い発見があるかもしれません。
特にプレイヤーの癖が出やすい部分ですから、もしかすると人対策なんかで役に立つこともあるかもしれませんね。

●撃墜拒否のコツ

このスマブラというゲームは、どんなに%が溜まろうが、どんなに技に当たろうが、画面外に飛ばされなければ負けないようなゲームです(ルールによってはタイムアップという例外もありますが)。
つまりは、ダメージレースで負けていても【撃墜自体を拒否】出来れば勝ちを拾いやすくなるわけですね。
では、その【撃墜拒否】はどうしていけば良いのか。
コツ、としてまとめるには少し大袈裟な気もしますが、個人的にオススメできる思考や方法について綴ってみます。

と言ってもそんなに難しいことでは無いんですよね。
大切なのは「単純に考えること」です。
つまり
【撃墜されにくい択を選べば良い】
というだけの話なんです。
状況によっては、そもそも撃墜されない択というものも存在してきますが、大半は撃墜されにくい択になってきます。
防御行動とは大きく分けて3つ程あります(勿論小さく分けていけばもっと色々枝分かれしていきますが)。

【ジャンプ】【回避】【暴れ】ですね。

この主な3つの防御行動を相手に攻められている途中にしっかりと判断して選択していくことになります。
この防御択を間違えてしまった場合に、所謂早期撃墜というものが発生したりするわけですね。
より長く生存する為には、この防御択を間違えないことが重要となります。
当然読み合いが発生する場面がありますから、確定で死なない択というものはほぼありません。
先述した通り、【撃墜されにくい択】を選ぶことを念頭に置いて考えましょう。

ゼロスーツサムスと対面した際、こちらのキャラがマリオで%が130%程と仮定して考えてみましょう。
この状況でのゼロスーツサムス側の主な撃墜手段は上スマや空後、横B辺りでしょうか。下Bなんかも継続して怖いですよね。
まぁ兎に角、「ステップやジャンプをすることで撃墜リスクが高まる」というのがこの状況の怖いところです。
とは言え、動かない訳にもいきませんよね。
ですので「ガードを多めに張り、歩きで詰めることでなるべく撃墜リスクを抑えつつ前に出る」というのが、ここで言う【撃墜拒否のコツ】になる訳です。
上投げではまだ撃墜しませんから、ガードを多く張ることで現状見えている撃墜手段を確実に防御。歩くことでステップの出始めにガードが張れない仕様が噛み合わないようケア、という感じです。
勿論これはキャラ毎によってまた少し変わってきます。
何かの飛び道具を多く撒くことによりガードの代わりを成せたり、ジャンプやステップでの揺さぶりの方が効果的であったり。
この細かな部分は、キャラ毎の特徴をしっかり理解して考えたいですね。

このように、相手がどういうキャラで、どういう状況だとどういう行動が多くなるのか。
それ故にどのような行動を増やし、又は減らせば撃墜リスクを減らせるのか。という話が、この話での【コツ】の部分ですね。
「ダメージは貰うが、撃墜することは無い。」という思考で立ち回ると、上手く撃墜拒否を行うことが出来ると思います。

●対戦中に対応する思考

上位勢って2先で凄く強いですよね。
あれってなんででしょう、というお話です。

1戦目はそこまで強くないけれど、2戦目から全然勝てる気配を感じなくなった。
ってこと、もしかしたらあるかもしれません。私もよくあります。
こういう時によく聞く言葉がありますよね。
【対応】という言葉です。
1戦目で立ち回り方を把握され、その対応策を2戦目までに組み立ててきた、という話なんですね。
自身が相手の立ち回りに翻弄されている場合や、こうして2戦目に対応されてきた場合に、こちら側も【対応】していきたいですよね。
では、この対応策というモノをどう対戦中に考え、組み立てていけば良いのか。

別記事にも綴っていることではあるのですが、対応する為に収集すべき情報である"癖"に関しては、とある状況に多く見られます。
それは"有利状況"そして"不利状況"です。
相手の追い詰め方、自身の逃げ方。ここに"癖"というモノは表れがちなのです。
それは何故か。
【癖になるほど選択してきたということは、それだけ多くの実績をあげているから】です。
つまり、この選択をして良い結果を招いたことが多い、という印象が無意識に選択させている、という訳ですね。
有利状況では気持ちに余裕が生まれる分、不利状況では逆に気持ちに余裕が無くなる分、無意識に任せてしまう部分というのが出てきやすいのです。

2先ではこの部分をじっくりと観察し、次戦で立ち回り方を再構築する方が多いです。
当然思考速度の早い方は1戦の対戦中に再構築し、対応していきます。
差し合いの面でも"癖"というモノは見えることがあります。
「この人はこういう択を多く選んでいるな」という思考がすぐに浮かぶよう意識しておくことが大切ですね。
1ストックは相手を観察する時間に使う、という考えでも良いかもしれません。
その為に、別記事で綴った【撃墜拒否】を特に意識して長く相手を観察できるようにしておくとより良い状態で対応することができるでしょう。
【次に活かす】という意識を持って試合に臨んでみましょう。

●展開維持をより良く行うためには

有利状況は長く継続したいですし、多く作りたいですよね。
自身へのリスクを減らしつつ立ち回ることが出来ますし、リターンも大きいモノを拾いやすくなります。
今回は、その有利状況の継続(ターン継続や展開維持と呼ばれるモノ)のコツについてのお話です。

まず、有利状況とはどういった展開から生まれるのでしょう。
これはとても簡単な話です。『防御側に回っている間』が自身の不利状況ですので、『攻撃側に回っている間』が自身の有利状況ということになります。
つまり、地上での低リスクな牽制のし合いから生まれる、ということです。
低リスクな差し合いから莫大なリターンを得られる可能性があるわけですから、この展開は見過ごせませんね。

では本題に入っていきましょう。
その展開維持はどうやって継続させるのか。
簡単に言えば、コツは【癖を把握すること】です。
他の記事でも綴りましたが、癖というモノは不利状況、有利状況で多く見られがちです。
有利状況を多く作ると、その分癖を見る時間が多くなるわけですから、それだけでも【展開維持をより良く行うため】の要素になっています。
ここから癖を"把握"することが出来れば、更により良く展開維持を行うことができる、という訳ですね。
そしてもう一つ。
【ダブルマークナル】を意識してみましょう。
分かりやすく言うなら"攻撃を回避されても相手の回避先にもう一度攻撃を引っ掛けることが出来る状態"でしょうか。
回避には硬直がありますよね。一つの攻撃を回避されても、回転率の高い技だった場合は相手の回避の硬直中に先にもう一度攻撃出来るのです。
この状態を意識的に作っていく為には、自身のキャラの技フレームと回避硬直フレームを理解しておく必要がありますが、意識的に出来るようになればかなり展開維持していきやすくなります。
着地狩り状況で説明をするならば、多くのキャラは空中攻撃の全体フレームを着地することでキャンセルしつつ、回避しながら降下してきた相手に地上技でもう一度攻撃する、といった行動をとっていることが多いですね。
こういう部分も相俟って、地上付近で着地狩りを行うプレイヤーが多いという話でもあります。

ブルマークナルの話は勿論横の差し合い時や、崖上がり状況等でも言える話です。
癖の把握とダブルマークナル意識、この二つをしっかり考えていくことで、有利状況を継続させ、戦いをより楽に出来ると思います。
キャラ特有の技術を学ぶよりも簡単ですので、初心者の方はこういう部分を先に考えてみると良いのではないでしょうか。

●読みを通す為に

読み合いに強いプレイヤーになるには。

見てから行動するには限界があります。色々考えて差し合いを行っているのですから、尚更ですよね。
その見てから行動をカバーする部分、それが【読み行動】です。
しかし、読み合いとは"運"の要素も強く関わってきます。見てから行動している訳ではありませんから、相手依存故に、仕方のないことです。
ですが、その"運"の要素を極力減らしていくことは出来ます。
今回はそのことについてのお話です。

まず、自身の読みを通したい場合どうすれば良いか。
これは【相手に思考を読まれないこと】が大事です。攻撃側でも防御側でも、こちらのやりたいことが相手にバレている場合、相手は思い通りに動いてくれませんからね。
では、思考を読まれない為にはどうするのか?
それは【意外性の高いアクションを起こす】ことが大事になってきます。
多くのプレイヤーが行う、所謂"普通の行動"にプラスして、自身の"特徴的な行動"を行っていくことで、相手が考えている"普通"から逸脱し、読み合いの幅を広げることで攻撃、防御共に有利に立ち回っていくということです。
読み合いの幅を広げることで、何故有利になるのか。
それは、考えることが増える為に、どの選択肢を選べば良いのかという"正解の選択肢を考える時間"が長くなり、同じ状況で長く考えていれば相手が既にその状況から抜け出してしまっていたり、考えがまとまりきらずに選択した場合は、不正解の選択肢を選んでしまっていたりと"不正解の選択"をしてしまうことが増えてくるからです。
このことについては、常識、非常識についての記事を見てもらえばより良く分かると思います。

少し難しい話ではありますが、「普通ならこうする」という思考を元に「なら、こういう行動は普通では無いから読まれにくいのでは?」と考えてみることで、相手との読み合いを制していきやすくなるかなと思っています。
他の記事でも綴っているのと、当たり前ではあるので省いたのですが、"癖を把握する"というのも、読み合いを制したい場合にとても大きく関わってきます。
今回は試合以前から出来る意識での読み合い強化方法についてのお話でした。

●成長させる為のアドバイス

アドバイスをする時は、長所を見つけて長所が活かされている場面を見つけて褒めることと、別の場面ならその長所をどう活かせるか、または活かせなくて死ぬ場面はどういう場面なのか、当人の思考を肯定しつつ択を広げてあげる話をしましょう。
私の考え方でしかありませんが、短所は長所と言え、長所は短所と言えると思っています。
短所は相手の心に隙生じさせやすい、つまり誘発しやすい部分です。わざと短所を見せることで相手の行動を釣る。これは間違いなく長所と言えるでしょう。
逆もまた然り。長所を伸ばすことは大事ですが、長所を伸ばすことは自信に繋がる練習であり、自信を持てばその行動は当人にとって多く振る信頼できる行動になるでしょう。
多く振る、ということは読まれやすくなる、ということとほぼ同義です。つまり短所になり得る因子、という訳ですね。
元々持っている長所というのは、相手に通用している部分、もしくは通用しやすい部分です。これを肯定するのは当然ですが、これをただひたすらに伸ばすのは危険です。それは上述した通りの考え方があるからですね。
上手くなろうとしている人間にマイナス言葉をぶつけるのは間違いなく違いますが、ただ褒めるだけのプラス言葉を与えるのも違います。
当人が何を通そうとして動いたのか、その通そうとした行動はキャラ対策面や相手プレイヤーの癖を考慮した上でどれ程の期待値があったのか、期待値が低かったのであればどのような場面、どのような意識の元でその行動を基に改良すれば機能しやすくなるのか。
当人の立ち回りを自分好みに作り変えるのでは無く、当人の立ち回りに色を付けていくように、特徴をよく観察しながら動きを確認してアドバイスが出来ると良いですね。

●差し合いでの読み合い

まず、差し合いとはどういうモノか。
簡単に言うと、一般的には「攻撃する側」が狙っているモノが【差し込み】で、「防御する側」が狙っているモノが【差し返し】となっています。
この【差し込み】【差し返し】を狙い合う五分状況(【ニュートラル】と呼ばれたりします)でのやり取りを【差し合い】と言います。
前述した通り、この差し合いと呼ばれるモノは五分状況で発生することが殆どです。ですのでどちらが有利、どちらが不利というのはありませんから、単純に思考力が上回った方が勝ちます。
では、どのように考えれば相手の思考力を上回りやすいのか。それを考えてみましょう。

分かりやすい例えで話を進めてみましょう。
よく言われている例えではありますが、"差し合いというのは【ジャンケン】である"というモノがあります。
これを簡単に説明するならば、【差し合いというモノは五分状況で行われることが殆どである為、どちらにも傾かない状況での択掛けは運ゲーに近い】からジャンケンで例えられる、といった感じでしょうか。
勿論スマブラであってジャンケンではありませんから、先手を打つ、後手を構える、釣り行動で動かす等、様々な要因から完全に同じ話というわけにはいかないでしょう。
しかし、ジャンケンという感覚を基盤にするのはかなり良いと感じます。理由は、前述した【様々な要因】が【基本の択(ジャンケンで言う"グー""チョキ""パー")を理解した上での行動である】からです。
差し合いで勝つ為には、五分状況で行う対等なジャンケンを【対等なジャンケンであるように見せかけること】が大事なのです。
少し分かりにくいと思いますので、分かりやすく書いてみましょうか。
--------------------------------------
※例:ゼルダ

ゼルダの立ち回り
・ガードに向かってDA←掴みの存在があるから
・ガードに向かって空N←掴みの存在があるから
・ガードに向かって空前空後←掴みの存在があるから

           ↑
       ダッシュからの行動

上と違って掴みの弱いキャラ
(リターンが少なかったり)
・掴みの存在を意識させにくい(ガードで固まりやすい)

ゼルダの時と逆
ダッシュから掴みが通りやすい←掴みが弱いから

掴みを意識してくる

ダッシュからガードに向かっての空中攻撃やDAがささりやすくなる←掴み意識させてきたから
-----------------------------------
×スマブラがどうのこうの

〇人間としてどうのこうの


ここでこうされるとどうなのか?

-----------------------------------
つまり、自身の使用キャラや自身の立ち回りによる、いくつかの行動の意識を相手に強く植え付け、こちらが動くことによってその行動を意識した動きをさせ、その動きに対応した別行動で狩る、という話になります。
差し合いで勝つ側に立ちたいのであれば、相手が人間であるということを利用するのが一番手っ取り早いです。要は【先程通された行動、又は通そうとしてきた行動に警戒心を向けやすい】という心理を利用する、ということです。
これはジャンケンですが、【相手の心理を利用し、こちらが相手の行動パターンを制御しやすくなっている】ジャンケンです。分かりやすく言うなら、グーを6割、チョキとパーで4割を占めている、というように、思考がグラついている状態をこちらが作っている、ということです。
差し合いをジャンケンとした上で、そのジャンケンを、どのような要因で有利にしていくか。これが差し合いでの読み合いにおいて重要だということですね。

まずは完全に対等なジャンケン(択掛け)から入って構わないので、段々とこのように、相手の思考を崩す動き方を考え、対等なジャンケンに見せかけた有利なジャンケンを行えるよう意識していきましょう。

●何を意識してスマブラをすればいいか

【シンプルに考える】ことを意識してスマブラしていきましょう。
小難しく考える必要はありません。
格上のプレイヤーを見て「何故こんな行動が出来るのだろう」と思うことはよくありますよね。
これの答えは非常に単純です。【読みが当たった】【操作精度が高い】【リスク管理の結果】大体はこの辺だと思います。
反応速度等の所謂人間性能面が高くとも、前述した辺りの部分が疎かだった場合適切に対処出来ない可能性は高くなります。上位勢と呼ばれる方たちは前述した部分を研ぎ澄ましているからこそ強いのです。
これらの要素は全て単純に考えることで上達していきます。【読み】を鍛えたいのであれば自身が状況に合わせて選べる択を多く持てるよう、キャラ対策知識や状況別の攻撃手段、防御手段を学べば良いですし、【操作精度】を鍛えたいのであればトレーニングモードや実戦を繰り返せば良いです。【リスク管理】に関しては"死ななければ安い"という意識を持ってリターンを求め、実戦を繰り返していけば学んでいけます。
「上位勢だから複雑な読み合いで試合が成り立っている」というのはあながち間違いではありませんが、それは【状況が細かくなった際に、より相手を追い詰めやすくする為に学んだ数々の択を、状況に合わせて選択している】ことを簡単に言っているだけですから、要は単純な部分を理解出来ていなければ行けない領域の話なのです。
だからこそまずはシンプルな部分を磨くことを意識してスマブラに取り組んでいけば良いと思いますし、それが上達への一番の近道だとも思います。

●確定しない反撃意識

技を押し付けられている状況ってよくありますよね。
基本的にこのような状況では所謂"確定反撃"は取れないことが多いです。フレームの優秀さを活かしたり、リーチの優秀さを活かして技を押し付けてきているので、当然と言えば当然ですね。
しかし確定で反撃出来なくとも、読み合いになっている場合は殆どの状況であります。何かしらの技をガードした後、弱を入れ込まれることによってガード解除には反撃を許さないが、ガードを継続した場合は反撃を許してしまう、という感じの2択で反撃可能な状況ですね。
確定反撃が出来ませんから、少なくともこの2択に勝って反撃したいですよね。ではこの2択に勝ちやすくするにはどうしたら良いのか。
これは【ガード継続】を意識することが大事です。
確定反撃を許さない為には入れ込み行動であることが殆どな上、発生が早いガードや弱であることが殆どだからです。
入れ込みで掴みを振る場合は確定反撃を貰ってしまう為、どうやっても2択からのスタートになってしまいます。これでは技の押し付けになりませんから、最初から振ってくることは殆どありません。
そして、確定反撃を許さない状況では掴みの存在が怖くない以上、ガードを継続するという行動は技の押し付けに対しての解答と言っても過言ではありません。
ガードを入れ込んだ場合でも、弱を入れ込んだ場合でも、回避を入れ込んだ場合でも、ガード継続で様子見することにより反撃をかなり取りやすくすることが可能です。
相手がめくり意識で技を振った際や、そもそも手数が多いキャラを相手する場合は、この意識を持って試合に臨むと良い結果を生みやすくなるでしょう。

●反応速度を高める為には

反応速度を鍛える、と一言で言っても難しいですよね。
上位勢の反応速度を見て「羨ましい」と感じたままで終わっていることなんてよくあると思います。
どうすればあのように早く反応できるのでしょうか。

私の話になりますが、私自身の素の反応速度は大したことありません。
しかし試合中に様々な行動に対して反応して動けてはいます。

これは所謂「意識の差」です。

【身構える】ことってありますよね。ボクシングとか見て分かるあの感じです。
これは【相手がこういう動きをしてくるだろうという想定をしている状態】なのです。
つまり
想定していた行動→右ストレートのパンチ
実際の行動→右ストレートのパンチ
こうなった場合に、想定していた行動だった為に容易にガード、そして反撃まで楽に出来る訳ですね。
何故か?
【想定していた】為に【いつ来るのか】だけに意識を割いていれば良いからです。
意識していることが"二つ"から"一つ"になっていますよね。だから反応に余裕が生まれるのです。
これが【何が】【いつ来るのか】になっていると、"何か"に対しても即座に反応しなくてはなりません。そして、反応した後にまた反応する必要が出てきます。
「相手から右ストレートが飛んできた」というのが見えて、それを反応してガードした。しかし、右ストレートを想定していなかったから少し防御が遅れてしまった。少しでも遅れてしまったら反撃の猶予も少なくなってしまいます。
反撃をしっかりと取る為に、上手い人ほど「沢山意識してる」という訳ですね。
スマブラに戻りましょう。
つまりはそういうことで、相手がどこで、どういう行動をするのか、しやすいのかという情報を脳内でずっと巡らせ続けることが大事です。
これをどれ程沢山持てるかというのは、キャラ対策を積む、だったり、試合中にプレイヤーの癖読みを素早く行う、だったり。
全ての戦法はキャラ理解、プレイヤー理解から成り立ってると言っても過言では無いかもしれません。

最初に話しましたが、私の素の反応速度はガノンの上強を見てからガードして動けなくてシールド割れちゃうようなレベルです。想定していないことには滅法弱いんですよね。車に轢かれる時なんかは棒立ちしたままになるタイプです。
でも【この技を振られる可能性がある】+【どのような状況でどの技が確率高いのか】というのを普通のプレイヤーより多く理解していて【身構えられている】から早く反応できるんです。
俗に言う"一点読み"みたいに択を絞り切って詰めた方が良い場面も勿論ありますが、試合の大半はこうやって沢山意識しておくことで、相手の択に対して打ち勝ちやすくしているものです。
まずはこういう部分を意識して戦ってみたり、キャラ対策の座学なんかをしていけば良いかもしれませんね。

★私的キャラ運用雑感

① - オフラインでのルフレの戦い方

オフでも変わらずギガファイアーは強い。が、オンほど適当に振れない。
立ち回りの6割はサンダーソード、3割NB、1割横Bというイメージ。相手が気軽にジャンプ出来ているうちは勝ちづらい。サンダーソード振って固めて、序盤からリザイア通したりして相手にジャンプ、回避を強制させられるようになれば全部通るようになる。
兎に角透かし行動を序盤から忘れないこと。その為弱も多くなる。
相手の撃墜帯は露骨に背中向きで小ジャンプしながら空後狙いでok。相手が動いたのを見てから即打ち、又は動かれる前に横Bで固め、隠し玉でリザイアという感じ。
崖のセットアップはいつも通り。まだ分かられてないから好きなだけ擦れる。分かられたらジャンプ上がりにお願い空後振り回しとけばそのうち当たる。

② - セフィロスの置き技に関して

スイートスポットに当てることを意識すると弱い。
リーチを活かしきることを一番に意識して、先端当てを徹底して動きたい。
結局そんなに大きく飛ばさなくとも復帰阻止や崖展開がかなり強い為、そこで殺し切る方が低リスクで良い。
スイートスポットを意識するということは接近されるリスクを上げることとほぼ同義だからキツい。接近された際の相手の剥がし方が苦しい行動しか無いのでそれならそもそも接近されないやり方のほうが強い気がする。
あと地上での差し合いで振る置き技は基本的に横強が一番強い。相手に合わせて上シフト使い分けられれば理想。飛び道具持ちには相殺判定無しの空中技(大体空前)。横強を振る場合は横強の先端が当たらないギリギリのライン。それ以内で置き技を振る際は引き空前。もっと言えば技を振るべきでは無い気がする。素直に逃げ、撃墜%で逃げを警戒される場合はダッシュ掴み。
シャドウフレアは大ジャンプ撃ちがちょっとアツいかも。

③ - マルス色々メモ

地上で空下当てる展開はマベで繋ぐことを忘れないこと。弱1で叩き落してダブルアップ狙ってたけどなんか思ってたより弱い?素直に二回目の空下狙うか外転がり読んでマベか横スマにいった方が良さげ。
下強展開はダウンで跳ねたの見てから技振る。内転がりは横スマ先端いけそう?外はDA。転がり見る間合いの関係上、下スマの価値が少し下がった。ダウン連狙いで弱撃って上強繋ぐ方が安定しそう。そもそも下スマあんまり飛ばなくて微妙。まだ迷走中。
昇り空前強い。DXとかXみたいに振って良いかも。
透かし弱とダッシュ弱使っていくべきだけど1段目から2段目でディレイかけたい。
崖の立ち位置は良いとして技振り少し悩み。横強の精度ゴミだから下強と反転掴み、もしくは全部掴みで妥協するべきかもしれない。
復帰阻止は空後。

★喋ったことメモ

・オフ帰りで喋ったこと

オフなら視覚に滅茶苦茶頼れるからかなり接近しても平気で、相手がどういう行動を選択してきたのかというのが理解出来なくても、ピクッとキャラが動いた瞬間に反応して相手のどの攻撃でも届かない間合いに引く、もしくは飛ぶのが強いよねって話。
反確取れなければもう一回近付いて同じことすれば良いし、反確が取れるなら取れば良い。
反確が取れないということは相手は引き行動、もしくはその場で何かしらをしているわけで、その場合はラインがプラスになるか、変わらないのでこちらがどうあっても五分以上。
反確が取れる場合は普通に有利で、技を把握する前に逃げることが可能な距離がかなり近いオフは、相手にただ近付くということだけで相手の行動を釣ることが出来るから、オンと違って技置きに頼る必要性がかなり低くて良いねぇって話をした。